モリさんのボドゲ戦記

勝つためのボドゲブログ

1902露外交官回顧録

 

1902春

ガリシアトリエステ攻撃はどこにいったんだよ!という衝撃からスタート。

こうなるとロシアからは東欧はしばらく動かせない状況。

トルコがバルカン南部の読み合いを制してギリシャに手を伸ばすのを待つほかない。

(トルコクンガンバレー)

 

北欧もスウェーデン貰える話はどこへ行ったんだ、しかもドイツからは特に謝罪もなく外交始まったぞ!?

悔しいけどここは我慢だ、私のワガママでイギリスをのさばらせる訳にはいかないし…

北欧はイギリス、ドイツ双方から擦り寄られたものの、盤面的にドイツと組むことを重視。イギリスに対しては北海獲得をノルウェーから出すことをオススメして当座のstp陥落は回避、このタイミングでモスクワからstpに陸軍をあげて、とにかくノルウェーを追い出さないと!

(ドイツからはスウェーデンも寄越せと言われているのが気になるが…まぁええやろ)

 

そんな感じで外交終了。よし!来季はイギリスを追い落としちゃうぞ〜!

 

モスクワ将軍:(書記長室ドア)コンコン、失礼します

モリ:?なんだ?

Mos:すいません、一点ご報告が…

モリ:お、これはこれはモスクワ将軍殿。君は早くも二軍の指揮をとってもらって大変だねぇ

Mos:そのことなんですが、今季行軍提出し損ねまして…

モリ:え

Cas:本当にすいません!

モリ

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ということでモスクワとルーマニアは寝坊だってよ!ジョニー!

Hahahahaha…

いやまじでこれどうすんだべさ…

 

1902秋

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しかもドイツ海軍バルト海詰めてるんだが。

え…

\(^o^)/オワタ

 

いや、逆に考えるんだ…これはイギリス🇬🇧と組み直せる形じゃないか!

ドイツ?なんだあの国は、散々約束と違う行軍しといて謝りもしねぇで

ジャーマンポテトでも食ってろ💢

 

幸い、イギリスからも怒らないからドイツを共に倒そう、との御言葉をいただく。

あぁ…女王様ぁ…

 

南は相変わらずトルコ先生の駆け引きに期待しつつ、どうせイギリスと組むなら端国同士連携した方がえぇじゃろと外交チャンネルを開設、一応外交らしいことをやってみる。

 

まぁあとはドイツに対しては思ってもいない言葉をこれでもかと並べてドイツ減産を狙うよう、イギリスの力を借りてデンマーク凸をかます算段を立てる

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あぁドイツ君…

私は…私はなんてことをしてしまったのか…

 

えぇ、増設どうしよ、イギリスには南岸増設するって言っちゃったぞ、STP北岸立ててもドイツ海軍減らしたら困るし…

 

まぁ、ここはいっちょ賭けたるか!ということでSTP北増設ポチー

露外交官回顧録 1901外交

 

 

1901春

 

初日は全体的に外交低調、二日目に外交が活発になったがちょうど私用が重なり、この日は外交できず。ちょっと我が国不利に傾く。

(この点は正直オンラインディプロマシーのかかえる問題点だと思っているが、割愛)

 

イタリアが露伊同盟を喧伝しまくったこともあり、なぜかトルコと墺からは最初からヘイトが高い状況で本格的な外交に突入。

 

イギリスとは形式的な話しか出来ず、フランスともあまり有効な情報交換は出来ず

途中までは英独墺土の軸が完全に出来たことを危惧していた。

 

しかし後半からはドイツによるチロル進軍の話のみが流れてきて、西側三国同盟が成り立っているとの見込みがもたらされたことから、東欧は一転して安定化、とりあえずトルコ、墺共に無難なたち上がりをする形にシフトした。

 

特にこのタイミングでトルコとは本音ベースの話し合いができたのが大きい。

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1901秋

西欧三国同盟どころかどうみてもガチガチの英独同盟でしたありがとうございました。

この時点でややロシアは厳しいが、目下の東欧はガリシアトリエステギリシャが睨めている状況で、そんなに悪くないと考えているところ。

 

フランスへの到達はドイツとイギリス、どちらが早いかはびみょうだが、北欧経営にあたってはイギリスは確実に邪魔になるため、ここはイギリスを叩くべく、ドイツに対してスウェーデンをくれと泣きつく。

 

イタリアとは今後も東欧を分割する旨合意、トルコともここは対墺でまず問題ない旨確認。

具体的にはトルコがギリシャ、露がガリシア、イタリアがトリエステを同時攻撃することで、どこかは獲得できる完璧な行軍で合意。

よっしゃ勝ったなあ、風呂入ってくる🛀

…………

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その結果がこれだよ!

 

 

企業ランキング(金星プレコロニー環境)

個人的な位置づけではざっくりこんな感じ、もちろんマップによって強さはある程度変動。

 

個人的三強

ポイントルナ、マニュテク、タルシス

共通するのは、カードの引きに左右されにくい点。

タルシスは困ったときの都市配置ができるのが強い。カードで都市が出せるとより強い。なんだかんだいってマップ点大事。

ルナは地球タグループに比較的入りやすいので地球タグに依存こそすれなんとかなりやすいし、なんとかなったあとは膨らみつつカードを引けるのがズルい。

マニュテクはどの算出を上げても強いし算出カードが引けないことはあまり無いので強い。

電気を上げて即飛びができるようになったのも追い風。

 

強企業

サターン、バイター、バリー、テラクター、アリドー

ハマれば強い企業がランクイン。どれもカード勝利点に頼ることになるため、欲しいタグ、勝利点カードが引けるか?というのが足枷になる。バリーについては科学タグで科学タグを引き込むループを作れる確度は高いので、この中だと頭1つ出ているか。安定したドローソースがあれば三強を上回る爆発力があるのは確かだが、四天王や金星動物あたりを絡めないと厳しい印象。

 

並企業

エコ、ポセイドン、セレスティック、バイロン、ロビンソン、フォブログ、クレディコー、ヘリオン

ハマれば強いけど待ちが狭い企業、爆発力がやや不足気味な企業がランクイン。

エコラインも都市がカードでより出しにくくなったこともあり、割を食ってここまで下がった印象。

 

弱企業

トールゲート、シェンチェン、MSI

まぁ使いやすいけどドカンといかない企業がこのあたりか。

 

仕方なくピック

シネマティクス、マイニング、国連、アークライト、アフロ

もうこの辺から選択肢には入らなくなってくるか。建材系はとにかく不遇。個人的には4建材で飛べても良いのではと考えているが、そうするとマニュテクの強さに拍車がかかるのが難点。

 

無理

インベントリクス、ポリフェ、ストーム

弱い。実績開放系企業。

 

20190515追記

ストームクラフトはセレスティックとの比較で考えた場合、浮遊カードドロー能力を失った代わりに、素で浮遊体を使う能力、初期金、付いてるタグはセレスティックと比べて優れているのかなという感じで、こちらにはこちらの良さがあると感じた。特に、熱として使えるというのはきちんと熱産出を出すプレイングであれば悪くない性能(得てして熱は端数が腐りがちな資源であるため)であるため、熱のTRを取りながら早期決着を図りつつ、木星プレイが出来れば勝てなくも無いかという印象にフィックスされた。

初期ハンドで熱と木星点数が掴めていれば、ピックしても良いかな?(同じハンドでも強企業以上を合わせて引いたらそちらを使いそうだが…)

 

テラフォメモ コロニー拡張の暫定的考察

最近colonies拡張を輸入して8回ほど回したので暫定的な考察を投下。

 

①プロジェクトカードの傾向について(衛星の影響除く)

相対的に増加、強化されたカード、行動

地球カード、木星カード、宇宙タグ付きカード、強力な参照系のカード、科学タグ条件カードの増加、浮遊物の用途、生み出すカードの増加

相対的に減少、弱体化されたカード、算出

建材タグカード及び建材算出、植物算出、一点動物、熱算出、微生物

 

特に問題児なのは参照系のカード。コロニー1/2点、木星タグの分MCアップ、地球タグ1/2チタン算出アップ等々、激しくぶん回るカードが多い。

 

②コロニーとトレード

衛星に対してコロニーを立てることと、金、電気、チタンのどれかを支払って衛星に行き、ゲームごとで異なる好きな資源を得ることができる仕組み。

コスパで考えると電気でトレードに行くことが一番いいが、残念ながらコロニーが入り電力算出をあげるカードはさらに減少。効率良く電力をあげて、衛星に飛ぶ体制ができるかどうかはかなり重要。

ある程度コロニーがそろった衛星でのトレードはそこらへんのカードをプレイするよりも遙かに利益が得られる上に、そのトレードのレートを跳ね上げるカード、トレードにいける回数を上げるカードも数枚存在。

 

コロニー拡張で加わった要素はかなり大味な味付けがされているが、一方でこれまでのプレイで勝っているのは必ずしもぶん回し続けたプレイヤーでは無いことも多い。

 

③上記を踏まえた特性

では、ぶん回しのぶん回し力が圧倒的になったからといって、ぶん回しカードを引けば勝てるかというと、そうでもないのがよくできているところ。

結局ぶん回しカードたちを使っても、投じたコストをきちんと得点化できているかが勝利のポイントになる。

上記で記載した熱、植物算出(後海洋も)カードの減少は、それがそのままその算出を早い段階で持つことの既得権益化を進めている。

MC、チタン、カードドロー等をぶん回しているプレイヤーとは異なり、パラメタに絡む算出を持っているプレイヤーは、ゲームスピードを操作する力を相対的に有することになる。

故に、きちんとTRを稼いでいれば、その分とマップ点等できちんとかつ事ができるようになっている。

 

一方で、ぶん回している側もぶん回し続けて勝利する道もあり、全体的に大味な味付けがされる一方で、きちんとオーソドックスなテラフォらしいプレイをしても勝つ道が十分ある点があるのが、ゲームのエンタメ性、ドラマ性と戦略性をより引き立てていて

、とてもいい拡張だと思う。

 

制作者に感謝!

 

下図は衛星の効果で4ドローしたときの図、なおこの後負けた模様。

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テラフォ一口メモ~人数によるプレイ感の違い~

頭の整理としてざっくりまとめる

人数によって大きく変化するのは下記

 

終了するラウンド(長→短)

ドラフト環境(楽→辛)

マップの広さ(広→狭)

妨害の価値(高→低)

ボーナス、称号褒賞争い(楽→辛)

 

以下をふまえるとざっくりとした留意点は下記の通り

 

2人

とにかく妨害の勝ちが高く、かつ拡大再生産の価値も高い。早めに妨害を打って経済力の差を生み出すのが良い。

ドロソも合わせて拡大したいが、金を出すだけ出して、標準プロジェクトでマップを埋めても闘えると思う。

称号はかなりコントロールしやすいため、相手の状況を頻繁に確認してできるだけ後に飛び込みたい。

褒賞については二人戦は唯一5点差がつくことが保証されているため、積極的に確保したい。

ドラフトは非公開情報が一枚だけとなるため、かなりやりやすい。相手に自分の好カードを捕まれても相手の一手損に繋がるため、ある程度偏ったカード戦略をとっても強い。前半からTRを出すよりかは純粋な産出が欲しいかも?

マップも広々使えるので、相手に挟まれても他の所で美味しくのばしたりと、色々対策は可能。

 

3人

まだまだ再生産の価値は高い。

妨害も団子から走り出そうとする相手になら打ちに行くのは全然ありである。

ドラフトもまだまだ3枚しか知り得ないカードは無く、かつ相手に仕事をさせやすい。

 

4人

ここら辺から称号褒賞の価値と難易度があがり、妨害はおいしくなくなるイメージ。

大抵妨害すると打ち返しが来るもので、そのために妨害のやり取りが無い二人が伸びがち。

マップも美味しいところを意識的に抑えないと、自分の土地が無い…ということになりかねない。

ドラフトもここら辺からかなり特定カードは集まりにくくなるため、自分からドローする必要性が高くなる(相対的に相手は知ってるけど自分は知らないカードも増えるため、引きに行って自分がデッキを把握するのは大事。)ボーナスも睨み合いが激しくなるけど、海洋配置以外のボーナスは走って無さそうな人に振り込んで、走っている人や全く関与してなかった人にカードで取られるということが無いようにするのが吉か。

 

5人

ゲームの不確実性が一番高まる。自分の知らないところで木星握り潰されたりしても泣いてはいけない。

熱、酸素、金星、イベント等のTRソースについてももはや被ることを前提に動く必要があると思う。

コスパ保証されている褒章称号は絡みたい。

 

 

 

 

フェンリス襲来プレイログ(相当程度のネタバレあり)

普段テラフォとディプロのことしか書かない私ですが、かなり力を入れてプレイしたので感想等を投下。

 

悔しさ(というよりももっとどす黒い何か)を抱えたものの、全体的にはサイズに対する理解がより深まったかなという印象。

 

選択した指導者はポラニア(出会い厨)です。

 

~ここからネタバレあり~

 

1シナリオ目

普通のサイズ。

今から振り返れば各ゲームの速度等を規定する重要な選択なのですが、それを何もわからないままするのってかなり難しくないか?

自分の文明がどういった文明なのかを理解していないと厳しいかなという印象

 

2シナリオ目

星の条件が変わるサイズ、面白いギミックも入る。

この後解禁される要素がかなりゲームの速度をぐんとあげるが、それが冴える指導者と、そうでない指導者といると思う。

 

3シナリオ目

ファクトリーが重視されるシナリオ。

かなり目的に沿ったプレイングをした結果、そこそこのプレイングをした人に目標をかっさらわれる始末。

この辺のルールミスはマジでアークライト許さないという感じもあるし、一回ファクトリーを譲ってしまった自分も許せない感じ。

 

4シナリオ目

この辺から思いもよらないスピードでゲームが終わることが増えてくる。

個人的には2シナリオ目の展開によってはかなり厳しいシナリオになるのではないかと予想。

 

5シナリオ目

即落ち。ルールミスは許さない。

 

6シナリオ目

新しい要素のお披露目タイム。

新しい要素は無駄に他国の警戒心を煽る割にそこまで強くないのだが。。。

 

~より重度なネタバレ~

 

 

 

 

<フェンリスの制約について>

 

・影響力トークン16は普通にやっていては配りきれない(平均7個以上は毎回残った)ので、自前の能力を開けるほかないが、その前に移動のための跳躍、及びかなり高い確率で勝てるようになる死の光線を開ける必要があるのが苦しいのが一つ。

特に、最終戦は諸般の事情でこのペナルティが死ぬほど重くなる。(-16金もらった)

 

・次に、跳躍の移動制限がかなり重い。湖がある都合上、フェンリス軍が行けない土地はかなり多い。(それをメックModで引いてくるだけの運と金を蓄えるだけの余裕はフェンリスにはない)まぁ湖移動は有用性がかなり高いので、事前に取っておくのがよいのだと思う。

 

・キャラを動かす必要がある以上、ファクトリーカードは重要度は高いのだが、ファクトリー争いにおいては赤(村→ファクトリージャンプ)、白(出会いによる即メック展開からの湖経由ファクトリー到達)、青(同上記)、ヴェスナ(湖経由あるいは連続ダッシュによる到達)のどれにも劣る。上記は即メック→移動(出会いによるメック出し)→何か→移動の4手でファクトリーに到達可能(ヴェスナに至っては2手でいける可能性もある)なのに対して、フェンリスは移動→跳躍解放→移動→何か→移動(跳躍)の最小5手でファクトリーに到達する(かつスタートボードによってはもっと手数がかかる。)

かつ、それよりも問題なのは、その最初のファクトリーラッシュを影響力トークンでは止められないということである。個人的には湖にも影響力トークンをおけるようにして欲しいなという感じ。(それでも赤は止められない。)

 

・目玉能力である死の光線についても、対人においては諜報活動で対処可能である。基本的にサイズにおいて重要な戦闘は相手文明一回につき一回で済むことを考えると、相当厳しいものがある。かつ、2や3のカードを大量に集める必要がある(4と5は複数枚集めることも厳しい)ので、死の光線も無限に打てる訳ではない。

 

・ここまで書いてくると、先に影響力トークン押しつけを開けて、戦闘にリスクを感じさせる立ち回りの方がよさげなのか?

 

・影響力トークンは行動の制限にこそなれど、致命的にまで人を邪魔できない割に自分は内政能力皆無であるため、結果的に金を出すのは相当厳しくなる。(50金を超えたシナリオはなかった。)

 

~深刻なネタバレ終了~

 

7シナリオ目

やってない方の展開でプレイする。ここ平和の場合相当フェンリス辛そう。あとヴェスナはメックの引き次第かつ平和シナリオだと相当強いのでは。

 

8シナリオ目

フェンリスの面目躍如であるが、結局早めに終わらせるとペナルティがそこそこの重さになるために、厳しい。

 

キャンペーン全体を通じて

ヴェスナが相当強い性能を誇っている。別にファクトリーアクションなんて4回もやれれば十分だろうし、ちゃんとスピードもついてるのが偉い印象。多分本当はもっと対ヴェスナを意識した展開になるんじゃないかな。フェンリスは最後の展開次第では全然役立たずで終わるのでは。

 

星章を置くのがかなり重要なのは、もっと早期に気づいても良かったかもしれない。100金はボーナスが欲しいところか。

 

一方で、どこかでしゃがんでも、以外と最終戦の動き如何によって勝敗には絡めるので、諦めずに戦い続ければなんとかなるのは良い要素なのかもしれない。

 

最後の一手で勝ちを逃したのがあまりにも悔しくて投稿。次は勝ちたいな。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テラフォ一口メモ 金星企業レビュー

割合プレイ回数も嵩んで来たので、ここら辺で企業に対する自分の考えをまとめる意味でメモ

 

MSI(明けの明星)

金星導入当初は周りが金星に殺到することもあり、劣化インベントリクスとの呼び声もあったが、比較的金星が上がりにくくなった環境においては2ステップの変更が利くのは有益に感じる。金星を安く出せるカード(金星中継、金星飛行船団)金星特有の産出加速カード(姉妹惑星、イシュタル、硫黄の輸出)辺りを引いた、あるいは引く自信があるならピックしても良いかも。金星TRと金星王で15点ぐらいは自分だけのものになることが予想されるし。

 

Celestic

如何せん企業特性が弱い気が。浮遊物を一番高く使う方法が一個でmc産出を1上げるか、二個で金星1上昇であることを考えると毎ターン5金貰えるぐらいのパワーしかない。産出も何もついてないし。

 

aflodite

金星最弱候補。人から小遣いが貰えることはあまり期待できないので、金星でTRを上げる際に2金返ってくる企業と思った方がいいが、それなら国連かシネマティクスを使った方が強い。

 

VIRON

刺さるダブルアクションをいかに打てるかに尽きる。打つならただただリソースが増えるアクション(一点動物especially補食獣、極寒金等)かちょっとしたリソースを使ってリソースが貰えるアクション(火星鉄道、電磁カタパルト)あたりが強力。よく強いアクションを引けない姿、企業的に特に再生産が利くわけでもないのに4ドローをかまして沈んでいく姿をみかける。

 

MANUTECH

OP開幕gg(オーバーパワー、開幕グッドゲーム)企業。どの生産を伸ばしても悪魔的に強いので強いというごく単純な理由で強い。

良く初期金の弱さが弱点とか言われるが最初の一ターン目に打ったカードについてはつまり他の企業と比べると2倍の産出を得られているので強い。

飛行船、カルテル、ジャイロポリス等を打って即現金化してみたり、露天鉱床やイオ採掘産業を打ったラウンドに続けて動いてきたり、焼いて4植物ぐらいにへらしたのに低木林等を打って次のアクションで緑地を出したり、電気産出を熱として使ったり、即4電酸素マンにジョブチェンジしたり、凄まじいスピードで8熱を確保したりするので強い。

 

唯一TRによる金産出に関しては効果が適用されないが、マニュテクが本気でTRを稼ぎに来ると結局ゲーム自体もあっという間に終わるので強い。

 

タルシスを除いて他の企業性能が良いとこ一ラウンド7-10金ぐらいの価値しかもたらさないのに対して、平気でそれを上回る企業効果を得られるので、タルシスと並ぶ最強企業候補だろう。