モリさんのボドゲ戦記

勝つためのボドゲブログ

イマジナリウム初見感想

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イマジナリウムを始めてプレイしたので、備忘の為に感想を残しておこうと思う。
(プレイしたことある方向けの記事です)<意外と行動の制約が辛い>
機械や助手の購入に必要なチャコールについては、入手する手段はそれほど厳しくないと感じた。また、リソースについても、取引が出来たり、上手くカードを合成すると資源がかなりの量得られるので、そこまで厳しく無いようにかんじた。

一方、このゲームが簡単に進まない要因としては、隣り合った二つの行動しかできない、という制約がかなりキビシィと思われた。

順に整理したい。

1雇用+チャコール
→かなり理に叶っている組み合わせ。序盤はこれを使って行動の幅を広げるのは悪くない考えだと思う。
2チャコール+修理
→相性は良いとは言えない。次に高目のカードを買う必要があり、かつ手元にリソースが無いとやや選び辛い
3修理+交易
→チャコールマシマシプレイをしているならともかく、少ない資源をやりくりして修理している展開って基本的に弱いのでは…とも思える。
4交易+分解
交易で得た資源を売る?分解で勝利点を得つつ交易で次の準備?どちらもイマイチ。交易と修理の位置逆でも良いのでは?
5分解+整理
仮に同時に行った場合、機械枠が二つも開くことになるため、その点をどう考えるかが難しそう。大抵は枠は一つ開けば良いという局面の方が多いと思うので。
6整理+雇用
前準備ができていれば一気にプロジェクトを達成したりと、強い組合せ。ただこれを選んだラウンドではリソースが増えないのが辛い。(他の5つの組み合わせはチャコールか、修理による生産か、分解によるリソースの生み出しか、いずれか発生させることができる)<行動計画の指針とそれを乱すもの>
ここまで書いてくると、要は二ラウンドペースで手を考える必要があることが分かると思う。
このターンはチャコールを獲得しつつ修理して、次に整理+雇用を狙う…などなど。

しかし、その考え方を邪魔する要素が二つ程ある。
一つが、毎ラウンド移ろうカードの場である。この中から一枚選んで確保する必要があるというのは、思考を乱す要素として大きいと思われる。(あ、あのカードも強い!とか、お前来るの遅いよ~とか。)
もう一つ、プロジェクト一番乗りボーナスも、ある程度自らの計画を乱してでも取りに行くという行動を誘発する。
プロジェクトは個人的にはn-1点の勝利点に、一番乗りボーナス1点が乗っているという形で考えるのが良いのだと考える。何が言いたいかというと、3点のプロジェクトは三分の一が一番乗りボーナスであるため、人にそれを取られるのは痛すぎるが、5点のプロジェクトは大体二割程度の損失で済むため、計画を乱してまで取りに行くものでも無いだろう…ということである。

後は、初回プレイではほとんど使われなかったが、攻撃カードが飛び交うと、より「僕の考えた完璧な製造計画」を乱されるため、その中でどう方針を組み立て直すかが問われるのだと思う。
 その意味で、最高の雑用係という設定は、結構面白いのかもしれない。現実よろしく状況の変化のしわ寄せは現場に行き、プレーヤーは上の指示なり、トラブルなりに振り回されながら、勝利点をなんとか集めきることが求められる、という訳だ。