モリさんのボドゲ戦記

勝つためのボドゲブログ

バラージ契約タイル評価

ある程度バラージをやりこんでくると、契約タイルの捲りがかなり大きい運要素に見えて来ると思う。

実際、契約タイルのうち、建物が貰える契約タイルは使い方によって勝利への足がかりになると感じているので、特筆しておきたい。

公共用契約についても最後に若干の検討を行う。

 

因みに契約タイルのリストは下記の通り。

f:id:morisanhf:20200114224545j:image
f:id:morisanhf:20200114224547j:image
f:id:morisanhf:20200114224539j:image

 

1 建物契約タイル

緑→低地ダム&レベル2導管(いずれも4パワー)

この2つについては、同じ種類の2個目を早期に開ける、というゲーム序盤の小目標の達成に寄与してくれる。

 

ダム契約が取れた場合

重機を一つ拾うと、低地ダム建設→2導管建設→発電所建設→発電で低地ダム2個目建設

と進めることができる。

 

導管契約が取れた場合

公共用ダムを絡める形で3導管と発電所を建設→発電でレベル2導管を適当な箇所に打ち込む

 

黄→発電所(5パワー)、中腹ダム&上部&3導管(6パワー)

まず目を引くのは発電所。真面目にやると3つめの発電所を立てるためにホイールを2回転させた後4コンクリートを突っ込むのがとても厳しいのだが、コレがあるだけで大分国家能力の解放が早くなる。

 

中腹ダムに関しては、状況次第ではあるが、中腹の公共用ダムに発電機と4レベル導管を付け加えた後、契約達成でその公共用ダムの上に自分のダムを被せる動きも可能。

 

同様に、上部契約タイルは、中腹以上でダムを作れた際に上部をコンクリを使わずに1枚追加できるのがとても強い。

 

3導管についてはレベル2の上位互換ではあるものの、むしろ契約の達成の難易度が上がってる分嬉しく無い時があるかもしれない。

 

赤→山岳ダム&4レベ導管(8パワー)、発電機+3歩&上部+即2水落とし(9パワー)、レベル5導管(10パワー)

 

問題児だらけの赤契約。導管や発電機が強いのは論ずるまでもないが、特筆したいのは上部+2水落とし。

 

何が強いかと言うと、4レベ導管を使える2段目まで積んでいるダムでこの契約を達成した後、そのダムに貰える上部と水を落とすと、途端に公共用契約に手が届くダムに水が2個溜まっている状況になり、公共用契約レースでかなり加速することが可能になる。

 

2 公共用契約について

バラージのプレイングにおいて、私は散々公共用契約を目指すことを主張しているが、その狙いは3つほどある。

 

1 得られる利益が大きい。

2 契約を取るアクションが不要

3 他人に上記の利益を簡単に与えるわけにはいかない。(手番を急がせる必要性)

 

公共用契約達成は得点効率の良い行動である。契約によって得られる点数(7-12点)もさることながら、それだけ強い発電アクションを打つことはラウンド終了時の得点(発電トップ、ボーナス)にもぐっと近づいていることにもなるため、見た目の点数以上に得点を伸ばす行動になっている。

加えて、通常発電を得点化するには1回の発電につき1wを消費する必要があるが、その1wを節約できるのも大きい。

 

とても強い行動となっている故に、獲得のために発電型のプレイヤーを焦らせる動きを見せないと、他のことに手番を使いつつ悠々公共用契約を手中に収められて後半まで伸び伸びされることになる。

f:id:morisanhf:20200115223748j:image

13パワー

資源4つ、4回し

どちらも非常に建築向きのボーナスである。

まずはこの契約を目指し、この契約を取ってから最終目標に向けて建設のペースを上げていけるのがとても良い。

 

また、13という数字は注意を要する数字である。バラージ算ができる人なら分かると思うが、具体的にどう回して13を出す体制に持っていくかまで考えてみると良いかと思う。

 

14パワー

8金、6歩

正直8金より4資源の方が美味しくないか?と思わなくもない。

6歩は歩数が足りない時、最終ラウンド発電量トップを目指すとき等々、いい活躍をしてくれる。

 

15パワー

3水即流し、12点

3水即流しはズルい。点数が9点ある癖に公共用契約をおかわりできるのは問題である。

こいつが出たら公共用契約ガン無視は危険だろう。最悪3枚公共用契約を持っていかれる。

12点も1アクションの得点力はトップクラス。

他の契約と異なり、その他の恩恵が無いのだが、それ故に効率が良い。

 

 

 

バラージ重役評価

重役の評価は状況と国との相性によると思うが、やはり概ね相場はあると思われる。

 

S どんな状況でも強い

建築タイルコピーマッチョ

上級建設タイルには優秀なものが揃っている。それを単純に2回打てるだけでめちゃくちゃ強いし、単に自分だけワイルドを持っていると考えても十分活躍してくれる。

上部回しタイルが最初の場に出ていなければ66%の可能性にかけて最初のターンしゃがむのは十分な期待値だと思われる。それが成功した場合はs+。

 

A+ハマれば他の重役よりも抜き出て強い

私的契約ホイール載せおば

資源が減らずに恩恵が得られることも去ることながら、それによってホイールが1回転するのが強いとのこと。

タイルを抜き出す建物があれば能力を連打できるので強い。

 

4水ダムおじ

下段のダムに比較的水が貯めやすく、かつフランスがいない場なら特にピックしたい。

個人的にバラージは建設ルートと発電ルートがあるとした時に、発電ルートの人が公共契約をガメることに成功したらその人が勝ちにぐっと近づくと考えているが、4水ダムマンはその公共契約を掴むための最短ルートの一つである。

フランスルート及び4導管ルートと比べた時に、3つ目の発電機が不要(フランスルートは3つめの4クリートを出すのがしんどい)、4導管+中腹上部×2(どっちも大変)が不要、普通に下段のダムをセットアップするだけで良いというのが優れている所。(もちろん、意識的に水を自分のダムに流す手間はあるが。)

 

導管コンクリ姐さん

今度は4導管ルートの方からアプローチする形。

ただ、4導管に4クリートを突っ込む前にダムを建てる必要があるし、更にそこから発電機と上部2つを賄わないと行けないのが辛い所。実は1コンクリ拾ってダム+発電機+導管の組み合わせをサクッと作るの方が強いのかもしれない?

 

コピーおかん、もとい9金おかん

ある程度やり込むと、最初の+3金が強いのが分かってくる。

また、1ワーカー突っ込む必要があるが、そうだとしても状況に応じてコピーできることのメリットは非常に大きい。

例えば、外注ホイールパワーで山岳に上部を立てて、そこに4水ダムマンで水を4つ貯めて、ルチアー二パワーで契約をゴリっと達成…なんて動きはコピーおかんにしか許されていない動きである。

 

A 普通

その他の重役(どこでも3重機野郎を除く)

 

その他の重役は便利ではあるが、爆発力があるとは言い難い。(フランス4発電マンを除く。)

 

B イマイチ

どこでも3重機野郎

重機だけ軽減されても…という感じ。まだ試しては無いが、中腹と山岳の上部1クリート軽減を入れたら相応に強くなるのでは?と考えている。

バラージ各国別指針

最近バラージをやらせてもらえているのでとてもありがたい。概ねこのように打てば強いというのは国別であると思う。

 

アメリ

上部構造を空けてさっさと資源収入を得るのが強い。特に上部特殊タイル(レベル1)と組み合わせると更によし。

発電機能力は無視していいレベルなので建てる発電機は2個に絞って良いと思われる。

上記の2点を勘案すると、強い水系を特性を活かして作成し、後は残った建設と発電で点を稼ぐのが良い。特に、上部構造四つめの2水即流しを開ける時と、強い水系をつくったタイミングが重なるとなお良い。

相性の良い最終ラウンド得点

上部、ダム

相性の良い重役

特殊タイルcopyマン、4水ダムマン

 

フランス

国能力は国家契約の達成に特に向いている。他の国家がレベル4以上の導管か4水ダムマンのどちらかを必要とするのに対して、フランスは3導管×3水+ボーナスで15まで到達できる。

国家契約から得られるアドバンテージもさることながら、それ目掛けて特段手を曲げなくても自然と契約が達成出来てしまうのが恐ろしい所。

国家能力が特に強いので、出来れば発電機のうち一つか2つは契約、私的契約等でサクッと作成しておきたい。

国家契約後も勝利点効率の良い契約を拾って達成するだけで十分強い。ただし発電量レースでは勝ちにくい。(が、逆に言えば達成する契約に比して手番は早めを確保できるということでもある。)

 

相性のいい最終ラウンドボーナス

発電機、契約枚数

相性の良い重役

ボトム4電力発電マン、ルチアー二

 

ドイツ

ドイツの国家能力は契約の達成数の増大に大きく寄与してくれるが、能力を活かすために複数の発電ポイントを設けるのが難しい。

それをサポートしてくれるのが導管2個目の1回しだと思う。公共用ダムに早めに導管をへばり付けて、発電体制を早めに整えよう。ドイツも、フランスと同じく、導管レベルは低めに構えつつ、発電スピードで差を付けていく。公共用ダムを絡めても、一手で2つのダムを回すことで、他のプレイヤーに水を与えないことができる。後は黄色契約を連打して最終目標等に邁進しよう。

相性の良い最終ラウンド

契約数、発電所

相性の良い重役

4電マン、導管コンクリマン、黄色ワーカー

 

イタリア

国別能力は終盤戦にヘビーパンチを打てるのが強い。結局最終ラウンドタイル等も発電量を進めないとどんなに契約、建物を建てても得点が出ないが、イタリアの場合は2回ぐらい発電すればそこそこの位置に付けるし、もう1回打てればトップがかなり固くなる。

イタリアもどちらかと言えばヘビーパンチを打つべく水系をつくるのが良さそう。

相性の良い最終ラウンド

特になし

相性の良い重役

特になし

 

オランダ

正直使いこなせる気がしないのだが、水の出てくる量は他国と比べても段違いであるため、大量に水を流して人の導管を使うプレイが強いらしい…正直研究が足りないです。

 

 

 

ニュートン 150点への道(点数リソースの考察)

真面目に考えてみる。

 

ニュートンにおける点数リソースは分類すると下記の通り。

 

1 収入タイルによる得点

2点収入 →最大12点(2-3アクション程度?)

3点収入→最大18点(場合によるが3アクション程度)

 

2カードによる収入(回し方の制限を考えると2アクションぐらいで点数と考えて良いか)

同じ本×3による点数 12点 → 概ね2ラウンドやるとして24点

本の数参照点数 2-3点収入×3 9点程度

カード壊し等 2-5点収入 ×3 6-15点程度

 

3個人ボード

本(12アクション程度で出し切り)

右側

21点がフル、2ラウンドで42点、そこまでの点がた20点程度と見積もる

62点ぐらい

左は55点ぐらい

本出し切りは8点

 

旅(概ね12アクション程度で確保)

全部回ると15点

 

目標(概ね4アクション程度で確保)

1個12点くらい

 

技術中間タイル(概ね2-3アクションで確保)

期待値5点で置いておく。

 

と、ここまで分類してきて思ったが、本と目標がやはり効率の良い点数リソースであり、それにアドオンする形で旅とカード点があるゲームだと考えると見通しが付きやすいと感じた。(ある程度本パワーや歯車パワーを積んでいれば、得点に対するアクション数効率はざっと見積もった感じ割が良さそうである)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オーディンオープニング考察③〜ドラゴン船〜

ドラゴン船の入りは正直手がかなり制限されるので、ガイド的に書いておく。

 

1ふつうにドラゴン船

2山1w

ドラゴン船作り3w

襲撃2w

 

最初の襲撃は下手に特殊タイルを取るよりも綺麗な形をホムボに置いた方が安定しそう。

8-10辺りの形を出したい。

 

失敗した場合は最終行のアクションをするか、略奪で挽回。

 

2 カードを使うなら

ラストの襲撃→最終行2wアクションに変更

 

3 初手弓なら

2山1w

ドラゴン船作り3w

狩猟1 

1up2資源で2金収入と鉄石を確保

 

3人以下なら

2木確保 1w

捕鯨船 1w

整理箱作り2w

フリーアクション1w

最終行のアクションでドラゴン船にジョブチェンジ

 

 

正直その次にどの島に手を伸ばして行くかの方が重要なのかなと。

 

アイスランドを埋めれば更なる襲撃に迎えるし、アウターヘブリディーズで羊を捌いてクラフトでも良いだろう。ティエラは強力な選択肢で、1アップを絡めるだけで大きいタイルを作る組み合わせが得られるのは正直強い。

 

オーディンオープニング試論②商船

3~4人戦の場合、捕鯨船かドラゴン船はさっと取られてしまうため、次善策として商船での入りはもっておいていいイメージ。

 

・基本形

3山2武器 2w

商船作り 2w

フリーアクション1w

窃盗(武器の引き良ければ)1w

 

フリーアクションと窃盗の組み合わせで2金収入は出しておきたい。

 

アイスランド・アウターへブリーディーズ確保の動き

山1w

商船作り2w

フリーアクション1w

2w島確保(ついでにカードプレイ)

カードを早めに出しつつ、初期小屋や初期職業に相性のいい島を確保するのであればこういう入り方も。

 

・0金特殊タイル確保(クリスマス入りなら)

山1w

商船づくり2w

特殊タイル購入3w

 

 

商船はあくまで次善策として位置づけた上で、1R単体で考えるよりも、絡める島や初期カード、初期小屋、家畜の優先度も勘案して行動を組んでていくイメージ。

何が引けるかはギャンブル気味になるが、2R目で必要な島を確保した後で、余っている武器で狩猟や窃盗、アップグレード等で埋めるためのタイルを取る、柔軟な動きが求められる印象である。

 

オーディンオープニング試論

1、はじめに

最近はまっているオーディンの祝祭(ノース人拡張入り)について、立ち上がりの動きのパターンを列挙してみる。

 

とりあえず舟ごとに分類。どの島とどの舟の相性がいいか、カードと舟、ルートの相性はとりあえず考慮しない。

 

捕鯨船ルート>

・ルートの特徴

1木しか使わないため、1ラウンドないしは次ラウンドで木をもう一本使える。

初手の引きとどれくらいリスクを取るかで、狩猟先を変えることも可能。

手数が軽いため、シェットやマン島に手を伸ばしやすい。

捕鯨船①(オーソドックスな捕鯨プレイ)
3木1鉄2w
捕鯨船1w
捕鯨
3手

初手銛引きの場合はダイス目は6まで許容される。

比較的安定して鯨を狩るとともに、赤3*3が手元に残せる。

鉄を捕鯨船に乗せられるのもいい点。

 

捕鯨船②(リスクを取るプレイ)

2木 1w

捕鯨船 1w
捕鯨 3w

(フリーアクション1)

初手銛引きでもダイス目は4まで。

前述と比べて、リスクを負う代わりにフリーのラストアクションが得られる。

 

捕鯨船③(船を後に作り、島に手を伸ばす)

2木1w

麻布作り1w
出納箱作り2w
船造り+島(シェットorマン)2w

(あるいは1手挟んでラストでシェットかマン島
4~5手

特にマン島とホームで4金収入出す形は一見強そうに見える。

一方で、麻布か出納箱づくりが人に踏まれ易い点が弱点か。

その場合、船なしルートに流れる、島だけ確保しつつ別の行動を取る、等の対応が考えられる。

 

捕鯨船④狩猟を挟む形

3山2武器2w

捕鯨船作り1w

狩猟1、罠設置等(1~2w)

ラストアクション(一アップグレード等)

手数をかけつつ2金収入を確保するならこの形。

銛を引けず、ドラゴンと商船も望めない形ならこの展開になるか。

 

カードとの相性は要検討。