今年のボドゲの振り返り2023
気が向いた年にやっている今年のボドゲの振り返りです。
今年前半は本当に良いゲームに恵まれました!
1 ダーウィンズジャーニー
ニュートンコンビの新作!
労働者に個性が付くのが楽しい!でも実は封蝋を持たせられないがつかない5人目のワーカー(通称無能)が強い!最初のワイルドワーカーが段々と無能と化していくのが切ない!探検のはや取りボーナスが厳しい!
最終ラウンドの点数の出し方含めて上手くいった時の脳汁がヤバい。早期脱落者が出がちなところだけ最近のゲームとは違う感じ。
2 グレートウェスタントレイルアルゼンチン
4人目の労働者農家!何故か長くなったり短くなったりするゴールへの道!終盤に押し寄せる農家ラッシュ👨🌾!突然の火星大学!
個人的にはアルゼンチンが1番グレートウェスタントレイルを煮詰めた感じがして好き。
3グレートウェスタントレイルニュージランド
牛じゃなくて羊!4人目の労働者シザーマン!✂️回れ回れ僕のデッキ!合体して1枚圧縮!実は大事な🦜トラック!
こっちはグレートウェスタントレイル自由形という感じがして楽しかった!
4チャレンジャーズ
私の癖として同じゲームを繰り返し遊ぶのが好きというのがあるのですが、何回も遊べる感じが気に入ったのがチャレンジャーズでした。
BGAでやり詰めて一時はアリーナモードのランカーになってました笑
ビーチカップも面白いですが個人的には初版が好みです。
5ポーカー
上記同様の理由で同じゲームを繰り返し遊べるという理由でポーカーもとてもハマりました。基本上達するのが好きな人間なのでもっと上手くなってなんかタイトル取りたいなーって思っています。
世間で流行ってるのは2枚しか使わないノーリミットホールデムですが、boardgame出身者的にはもっと多くの枚数使うゲームの方が楽しいですね。
1番気に入っているのはオマハ、特にハイローゲームですね。
来年も良いゲーム遊べたらなと思います。本当にボドゲはいい趣味だなと思います。
今年色んなゲームで同卓してくださった皆さん対戦ありがとうございました!
初動で考えたことの記録(テラフォ10枚ドラフト10/15)
基本盤面5人戦1番手、イベントは海洋配置植物建材と青マイナス3金が見えてる状況。
5人戦なので特典効率重視。
称号が盤面絡みなのでプレリュードの1枚は草設置草ドローでほぼ確定。
企業プレリュード的に宇宙や木星はやらないので産出系のカードがピック対象から除かれ、スプライスとの相性が良い高度な生態系をピック
プレリュードのドローで生態ゾーンを引く予定だったが2マイメデ確保出来たのでそのまま動植物ビルドで押し切る方向へ。スプライスで引ける当たりカードがかなり多いので企業もスプライスに。
ロケットスタートをプレに選んだがここは3電力産出を選んでも良かったかもしれない。自分がエンケラドゥスに立てて飛ぶ流れがあるとともに、ドラフトで電力があまり流れておらず、かつ自分が電力のプレを2枚抑えていたので。スタピだからトレード後回しと脳死で考えたので反省。実際初動の金はダダあまりした。
後は参照ドローなどで5-6枚は1R目にカードを引ける算段が着いたので、16枚称号を取る形を目指した。そのため、ハンド枚数を稼ぐ目的で速やかに使えるカードとして投資ローンと鉱物堆積層をピック順位を上げてピックするとかの細かい工夫もしている。
結果として当初の構想通り草称号と16枚称号を抑えることができ、最後食肉工場も入荷したので動植物連打を繰り出して勝たせてもらえた。
チャレンジャーズ 欠けてるデッキによる変化
個人的メモ
だいたい環境への影響度順
幽霊デッキなし
骸骨、ティーン、ネクロマンサーがいない
→2デッキが弱体化
ベンチ排除がソーサラーのみに
→多種構築が難しくなり、ホログラムが相対強化
幽霊なし
→1デッキが相当弱い
一応 吸血鬼もいない
宇宙なし
2デッキがキツめ(幽霊単になる)
UFOがいない
→1-3ラウンドの重ねる努力が重要
→3デッキもキツめ(bandもいない)
ホログラムがいないので終盤ゆとりあり
一応脱出ポッドがない
映画なし
1デッキが組めない
→レアカードが相対強化
カウボーイ削除
→3デッキが少しだけキツい(宇宙よりはマシか)
ヴィラン削除
→少しだけコンボ優位だがそもそも1デッキを組めない(というか1デッキの強力なアンチとしてヴィランが同じデッキにいる?)
城なし
馬小屋なし
→3デッキが組めない
鍛冶屋なし
→あんまりやらないけどスクール構築キツい
ソーサラーなし
→少しだけベンチ事情キツい
城のCデッキ空気すぎる。(一応詩人は重ねて先にめくれれば強いけど)
優秀な1のカードなし
→相対1デッキ有利
難破船なし
ボトム移動系削除
→種類が少しシビア
潜水艦なし
→少しコンボ優位
Bに優秀な3を有していない
→3デッキが相対有利
(難破船は難破船内で解決しているから言及が少ない)
遊園地なし
デッキトップ操作系削除
→幽霊が相対強化?コンボ系がやり辛い?
Bに優秀な3を有していない
→3デッキが強い形その2
パントマイマーがいない
→1デッキ相対弱体化
チャレンジャーズ メタとしての1デッキとそれへの対策
本題に入る前に
ゲームの内容、カードプールと主な戦略についてはこのボドゲーマの記事が詳しいのでそれを読んで頂ければ。
https://bodoge.hoobby.net/games/challengers/strategies/41250
簡単に
1デッキとは?
メイクさん(自分がベンチにいる時1パワーの攻撃値+2)をキーカードとしつつ1コストの強いカードを集める戦法。
特徴
新入り(最初から3枚)と新入り回収を加えて豊富なリソースによるアタック継続能力が高い。
他の優秀な1コストカード(執事、幽霊、脱出ポッド、道化)が強化対象になるためデッキに入れやすい。
基本1カードでフラッグを取る事になるので守りは薄くなりがち。
Aデッキを何回も引きに行くことでキーカードが集めやすい。
デッキコントロール系のカードと合わせてリソース勝負するのがかなり強い。
対策
①メイクさせる前にリソース枯れを起こさせる
メイクさんは戦闘員としては他のメイクさんがいない限り雑魚なのでハイカードでメイクさんが出る前に相手のデッキを沢山捲らせる
②執事、幽霊を集める
1デッキメタがある以上リソース戦を見越し自分のデッキに執事を入れるメリットが高い。
どのデッキに対してもそうだが幽霊で相手のデッキを確実に破壊することのメリットが大きい。
③カウボーイを集める
幽霊に近いがカウボーイはフラッグを取らないと発動しないので必然的に低コストデッキに強い。
④ディフェンス値4を意識
メイク1人だと3パワーまでしか出ないので2対1に持ち込める。それでも死者蘇生があるのが1デッキの強みだが。
現状のプリフロに対する理解
大前提:
アンティゲーム、リミットゲームにおいてどう変えるかどうかはあまり考えられていない
BTNとBB以外にコールレンジは基本的にない
BTNのコールレンジはスート系のJT絡み。
SBの3betレンジの詰めが甘い。
例えばUTGオープンに対するSBの3betレンジはほぼ存在しない。ブラフがA5s、スーツのTJ絡み。
COオープンに対してもかなり厳格に臨むべき。A5s、A4sが頻度で、A9s以下は全部フォールド。
ブラフに9のスーツが入ってくる。
BTNのレンジに対してもあまり3べっとレンジは変わらない。UTGオープンに弱ポケットが加わる程度。
ダーウィンズジャーニーの下位手番救済策
ルール上は目標を後ろ手番からドラフトとなっているがそれだけでは絶対に足りないので、いくつか手を加える必要があると思われる。
1、所持金に差をつける
シンプル。このゲーム1金が重たいけど3、4番手はそれぞれ1、2金あげても全く問題ないような気がしている。
2、動物の後ろ手番ドラフト
動物は公式ルールだと適期配る形になっているが後ろからドラフトでだいぶマイルドになるはず。
3、乗組員の後ろ手番ドラフト
乗組員カードをn枚公開して後ろ手番から取っていく。nをプレイ人数にするか+1にするかはお好みで。(コレクターエディションかファイャー入れないと+1は出来ないが。。。)
グレートウエスタントレイルアルゼンチン(大工の重要性)
GWTアルゼンチンではかなり大工の重要性が上がった印象で、ガン無視戦術はかなり厳しい。
1大工の重要性
単純にルートが長くなっており、自分に有利な共通建物だけを踏んで歩けることが少ない。自分に有利な足場を作りに行くことが求められる。
その際、大工を雇わない場合は理論上レベル5が上限、かつ組み込めるのもだいぶ遅くなるため、最低限1人は大工を入れておきたい。
今作のレベル5建物は、早めに作れれば相当有利にゲームを進められるので、出遅れたくないところ。
3人目の大工建設ボーナスについて
3人目の大工を入れた際の建設ボーナスを絡めることで、2順目にレベル5を建てて使用することが可能。
最低限必要な金額=大工×2(12-16)+2×5(建設レベル)=22-26金
最初の出荷で7を出しつつ小麦1の4金出荷、借金を合わせると13金の確保が可能。
そのほかの道中でお金を得る手段と合わせることで十分到達できる。
対戦相手が大工の重要性について十分認識している際はおそらく2順目レベル5建設は通らないと思われる。その場合は自分が早く3人目を取れるように心がけるだけで良いだろう。