モリさんのボドゲ戦記

勝つためのボドゲブログ

自分のためにPlutoを建てれてますか。

久しぶりにテラフォ1口解説です。

 

Plutoという衛星は味方にすればとても強い衛星です。

 

他の衛星は所詮固定された価値しか提供しないのに対してPlutoだけは無限の価値を提供する可能性があります。メディアアーカイブとか反重力等。

 

そして当然ですがその価値はそのラウンド飛んだ人間が1番享受します。建てている人間のボーナスは強めのハンドローテションでしかなくて、当然外れを引いてそのまま捨てる(0金)ということが有り得ます。ここも他の衛星と大きく異なる点です。

 

よってPlutoにコロニーを建てる時は常に自分がこのゲーム注目何回飛べるのだろうということを意識すべきです。

 

この問題が最も先鋭化するのが1番手にとってのPlutoです。1番手はもっともPlutoを建てやすいですが、上家のPluto意識が高ければ自分が次に飛べるのは5ラウンド目になります。

自分含め誰もPlutoを建てなかった際と比べると、4ラウンド目までの間に、自分は2ドローと3回のハンドローテションを得ますが、その間に3番手に2ドロの機会を与えることになります。(1Drawのために誰も飛ばないとすると)

これはまだいい想定で、仮に2,3番手がPluto意識が低いとすると4番手との間でドロー枚数に相当の差がつくことになります。こうなるのであれば4番手に自分の金でPluto建てさせた方が遥かにマシです。

 

ただ誰も何もトレード体制を組んでおらずかつPlutoが1-2軒で収まりそうなのであれば先に立ててしまって2番手の安易なPluto建設を抑制するのもあるなと思っています。

 

というのも3つめのコロニーが建つかどうかというのがトレード時の出力に大きな差が出るポイントなので だからです。

 

3つめを建てる時は基本自分が次スタピ、若しくは相当上家のPluto意識が低いとき以外は避けた方が良いと思ってます。

 

ただし、当然Pluto以外のコロニーが弱い訳では無いので、3,4番手とかで自分がトレード体制を構えをしている時はトレード先を確保するためにPlutoを建てる選択肢は十分あると思います。これも広義の自分のためのPluto建設だと言えると思います。

 

後は、

そもそもロングに試合を構えたい時にDrawどうすかと促す意味で建てる

draft無しルールとかでハンドローテションの価値が高い

 

時とかも自分のためにPlutoを建てられていると思います。

 

ちなみに3つ建ったPlutoにはスタピは確実に飛ぶべきだと思います。例外があるとすれば称号褒賞絡みとかよっぽど超高効率の手筋を打つために他の衛星に飛ぶとか、ミランダ2置きしてるとか、そのぐらいだと思ってます。冷静に毎ターン必死にドラフトしてそれでも4枚しかカード獲得できないのに飛ぶだけで3-4枚カード触れるなら絶対飛ばないと行けないんですよね。下家が2回飛ぶだけで自分と下家の間に6-8枚ほどドロー枚数に差がつくと聞くとやっぱり血反吐吐いても飛ぶしかないか、という気がしてきますよね。

 

まとめ

Plutoは強いからこそ自分のために建てよう。

・1軒目Plutoはみんながトレードしなさそうなら下家からでも建てててもよい。

・3軒Plutoは出力が強いからスタピは血反吐吐いても飛ぼう。最悪3金は貰える。

・3軒Plutoを解禁するタイミングには気を使いすぎるに越したことはない。

 

アクション企業を救いたい(リバランスよりも)

プレ2環境、効果の企業や初期金が多い企業がとにかく強くて、なんならプレリュードでその辺の企業より強い効果持つ企業も出てくる始末。

流石に弱すぎる企業は何とかしてあげたい。個人的強化案。

 

ファクトラム→効果として、建材と電気はもう片方として使える(組み合わせ可能)を追加

基本毎ターン電力あげれるし電力余るようなら建材タグを引きにいける。なんか強いかも。

 

ロビンソン

①もうひとつのアクションとして、全産出を1ずつ下げて3TRを追加

②ゲーム終了時、最も低い産出の2乗の点数入る

これぐらい強くしても多分なんとかなる。

 

ユートピア

×4から×5に変更

派手になって楽しそう

 

国連はリバランスで何とか救われてそう

バイロンはラウンド数分再起動て相当強くなると思う。

 

 

 

今年のボドゲの振り返り2023

気が向いた年にやっている今年のボドゲの振り返りです。

 

今年前半は本当に良いゲームに恵まれました!

 

1 ダーウィンズジャーニー

ニュートンコンビの新作!

労働者に個性が付くのが楽しい!でも実は封蝋を持たせられないがつかない5人目のワーカー(通称無能)が強い!最初のワイルドワーカーが段々と無能と化していくのが切ない!探検のはや取りボーナスが厳しい!

最終ラウンドの点数の出し方含めて上手くいった時の脳汁がヤバい。早期脱落者が出がちなところだけ最近のゲームとは違う感じ。

 

2 グレートウェスタントレイルアルゼンチン

4人目の労働者農家!何故か長くなったり短くなったりするゴールへの道!終盤に押し寄せる農家ラッシュ👨‍🌾!突然の火星大学!

個人的にはアルゼンチンが1番グレートウェスタントレイルを煮詰めた感じがして好き。

 

3グレートウェスタントレイルニュージランド

牛じゃなくて羊!4人目の労働者シザーマン!✂️回れ回れ僕のデッキ!合体して1枚圧縮!実は大事な‪🦜‬トラック!

こっちはグレートウェスタントレイル自由形という感じがして楽しかった!

 

4チャレンジャーズ

私の癖として同じゲームを繰り返し遊ぶのが好きというのがあるのですが、何回も遊べる感じが気に入ったのがチャレンジャーズでした。

BGAでやり詰めて一時はアリーナモードのランカーになってました笑

ビーチカップも面白いですが個人的には初版が好みです。

 

5ポーカー

上記同様の理由で同じゲームを繰り返し遊べるという理由でポーカーもとてもハマりました。基本上達するのが好きな人間なのでもっと上手くなってなんかタイトル取りたいなーって思っています。

世間で流行ってるのは2枚しか使わないノーリミットホールデムですが、boardgame出身者的にはもっと多くの枚数使うゲームの方が楽しいですね。

1番気に入っているのはオマハ、特にハイローゲームですね。

 

来年も良いゲーム遊べたらなと思います。本当にボドゲはいい趣味だなと思います。

 

今年色んなゲームで同卓してくださった皆さん対戦ありがとうございました!

 

 

初動で考えたことの記録(テラフォ10枚ドラフト10/15)

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基本盤面5人戦1番手、イベントは海洋配置植物建材と青マイナス3金が見えてる状況。

 

5人戦なので特典効率重視。

称号が盤面絡みなのでプレリュードの1枚は草設置草ドローでほぼ確定。

 

企業プレリュード的に宇宙や木星はやらないので産出系のカードがピック対象から除かれ、スプライスとの相性が良い高度な生態系をピック

 

プレリュードのドローで生態ゾーンを引く予定だったが2マイメデ確保出来たのでそのまま動植物ビルドで押し切る方向へ。スプライスで引ける当たりカードがかなり多いので企業もスプライスに。

 

ロケットスタートをプレに選んだがここは3電力産出を選んでも良かったかもしれない。自分がエンケラドゥスに立てて飛ぶ流れがあるとともに、ドラフトで電力があまり流れておらず、かつ自分が電力のプレを2枚抑えていたので。スタピだからトレード後回しと脳死で考えたので反省。実際初動の金はダダあまりした。

 

後は参照ドローなどで5-6枚は1R目にカードを引ける算段が着いたので、16枚称号を取る形を目指した。そのため、ハンド枚数を稼ぐ目的で速やかに使えるカードとして投資ローンと鉱物堆積層をピック順位を上げてピックするとかの細かい工夫もしている。

 

結果として当初の構想通り草称号と16枚称号を抑えることができ、最後食肉工場も入荷したので動植物連打を繰り出して勝たせてもらえた。

 

チャレンジャーズ 欠けてるデッキによる変化

個人的メモ

だいたい環境への影響度順

 

幽霊デッキなし

骸骨、ティーン、ネクロマンサーがいない

→2デッキが弱体化

ベンチ排除がソーサラーのみに

→多種構築が難しくなり、ホログラムが相対強化

幽霊なし

→1デッキが相当弱い

一応 吸血鬼もいない

 

宇宙なし

2デッキがキツめ(幽霊単になる)

UFOがいない

→1-3ラウンドの重ねる努力が重要

→3デッキもキツめ(bandもいない)

ホログラムがいないので終盤ゆとりあり

一応脱出ポッドがない

 

映画なし

1デッキが組めない

→レアカードが相対強化

カウボーイ削除

→3デッキが少しだけキツい(宇宙よりはマシか)

ヴィラン削除

→少しだけコンボ優位だがそもそも1デッキを組めない(というか1デッキの強力なアンチとしてヴィランが同じデッキにいる?)

 

城なし

馬小屋なし

→3デッキが組めない

鍛冶屋なし

→あんまりやらないけどスクール構築キツい

ソーサラーなし

→少しだけベンチ事情キツい

城のCデッキ空気すぎる。(一応詩人は重ねて先にめくれれば強いけど)

優秀な1のカードなし

→相対1デッキ有利

 

難破船なし

ボトム移動系削除

→種類が少しシビア

潜水艦なし

→少しコンボ優位

Bに優秀な3を有していない

→3デッキが相対有利

(難破船は難破船内で解決しているから言及が少ない)

 

 

遊園地なし

デッキトップ操作系削除

→幽霊が相対強化?コンボ系がやり辛い?

Bに優秀な3を有していない

→3デッキが強い形その2

パントマイマーがいない

→1デッキ相対弱体化

 

 

 

 

チャレンジャーズ メタとしての1デッキとそれへの対策

本題に入る前に

ゲームの内容、カードプールと主な戦略についてはこのボドゲーマの記事が詳しいのでそれを読んで頂ければ。

https://bodoge.hoobby.net/games/challengers/strategies/41250

 

簡単に

1デッキとは?

メイクさん(自分がベンチにいる時1パワーの攻撃値+2)をキーカードとしつつ1コストの強いカードを集める戦法。

 

特徴

新入り(最初から3枚)と新入り回収を加えて豊富なリソースによるアタック継続能力が高い。

他の優秀な1コストカード(執事、幽霊、脱出ポッド、道化)が強化対象になるためデッキに入れやすい。

基本1カードでフラッグを取る事になるので守りは薄くなりがち。

 

Aデッキを何回も引きに行くことでキーカードが集めやすい。

デッキコントロール系のカードと合わせてリソース勝負するのがかなり強い。

 

対策

①メイクさせる前にリソース枯れを起こさせる

メイクさんは戦闘員としては他のメイクさんがいない限り雑魚なのでハイカードでメイクさんが出る前に相手のデッキを沢山捲らせる

②執事、幽霊を集める

1デッキメタがある以上リソース戦を見越し自分のデッキに執事を入れるメリットが高い。

どのデッキに対してもそうだが幽霊で相手のデッキを確実に破壊することのメリットが大きい。

③カウボーイを集める

幽霊に近いがカウボーイはフラッグを取らないと発動しないので必然的に低コストデッキに強い。

④ディフェンス値4を意識

メイク1人だと3パワーまでしか出ないので2対1に持ち込める。それでも死者蘇生があるのが1デッキの強みだが。

 

 

 

現状のプリフロに対する理解

大前提:

アンティゲーム、リミットゲームにおいてどう変えるかどうかはあまり考えられていない

 

BTNとBB以外にコールレンジは基本的にない

BTNのコールレンジはスート系のJT絡み。

 

SBの3betレンジの詰めが甘い。
例えばUTGオープンに対するSBの3betレンジはほぼ存在しない。ブラフがA5s、スーツのTJ絡み。

COオープンに対してもかなり厳格に臨むべき。A5s、A4sが頻度で、A9s以下は全部フォールド。
ブラフに9のスーツが入ってくる。

BTNのレンジに対してもあまり3べっとレンジは変わらない。UTGオープンに弱ポケットが加わる程度。