モリさんのボドゲ戦記

勝つためのボドゲブログ

テラフォ一口メモ~人数によるプレイ感の違い~

頭の整理としてざっくりまとめる

人数によって大きく変化するのは下記

 

終了するラウンド(長→短)

ドラフト環境(楽→辛)

マップの広さ(広→狭)

妨害の価値(高→低)

ボーナス、称号褒賞争い(楽→辛)

 

以下をふまえるとざっくりとした留意点は下記の通り

 

2人

とにかく妨害の勝ちが高く、かつ拡大再生産の価値も高い。早めに妨害を打って経済力の差を生み出すのが良い。

ドロソも合わせて拡大したいが、金を出すだけ出して、標準プロジェクトでマップを埋めても闘えると思う。

称号はかなりコントロールしやすいため、相手の状況を頻繁に確認してできるだけ後に飛び込みたい。

褒賞については二人戦は唯一5点差がつくことが保証されているため、積極的に確保したい。

ドラフトは非公開情報が一枚だけとなるため、かなりやりやすい。相手に自分の好カードを捕まれても相手の一手損に繋がるため、ある程度偏ったカード戦略をとっても強い。前半からTRを出すよりかは純粋な産出が欲しいかも?

マップも広々使えるので、相手に挟まれても他の所で美味しくのばしたりと、色々対策は可能。

 

3人

まだまだ再生産の価値は高い。

妨害も団子から走り出そうとする相手になら打ちに行くのは全然ありである。

ドラフトもまだまだ3枚しか知り得ないカードは無く、かつ相手に仕事をさせやすい。

 

4人

ここら辺から称号褒賞の価値と難易度があがり、妨害はおいしくなくなるイメージ。

大抵妨害すると打ち返しが来るもので、そのために妨害のやり取りが無い二人が伸びがち。

マップも美味しいところを意識的に抑えないと、自分の土地が無い…ということになりかねない。

ドラフトもここら辺からかなり特定カードは集まりにくくなるため、自分からドローする必要性が高くなる(相対的に相手は知ってるけど自分は知らないカードも増えるため、引きに行って自分がデッキを把握するのは大事。)ボーナスも睨み合いが激しくなるけど、海洋配置以外のボーナスは走って無さそうな人に振り込んで、走っている人や全く関与してなかった人にカードで取られるということが無いようにするのが吉か。

 

5人

ゲームの不確実性が一番高まる。自分の知らないところで木星握り潰されたりしても泣いてはいけない。

熱、酸素、金星、イベント等のTRソースについてももはや被ることを前提に動く必要があると思う。

コスパ保証されている褒章称号は絡みたい。

 

 

 

 

フェンリス襲来プレイログ(相当程度のネタバレあり)

普段テラフォとディプロのことしか書かない私ですが、かなり力を入れてプレイしたので感想等を投下。

 

悔しさ(というよりももっとどす黒い何か)を抱えたものの、全体的にはサイズに対する理解がより深まったかなという印象。

 

選択した指導者はポラニア(出会い厨)です。

 

~ここからネタバレあり~

 

1シナリオ目

普通のサイズ。

今から振り返れば各ゲームの速度等を規定する重要な選択なのですが、それを何もわからないままするのってかなり難しくないか?

自分の文明がどういった文明なのかを理解していないと厳しいかなという印象

 

2シナリオ目

星の条件が変わるサイズ、面白いギミックも入る。

この後解禁される要素がかなりゲームの速度をぐんとあげるが、それが冴える指導者と、そうでない指導者といると思う。

 

3シナリオ目

ファクトリーが重視されるシナリオ。

かなり目的に沿ったプレイングをした結果、そこそこのプレイングをした人に目標をかっさらわれる始末。

この辺のルールミスはマジでアークライト許さないという感じもあるし、一回ファクトリーを譲ってしまった自分も許せない感じ。

 

4シナリオ目

この辺から思いもよらないスピードでゲームが終わることが増えてくる。

個人的には2シナリオ目の展開によってはかなり厳しいシナリオになるのではないかと予想。

 

5シナリオ目

即落ち。ルールミスは許さない。

 

6シナリオ目

新しい要素のお披露目タイム。

新しい要素は無駄に他国の警戒心を煽る割にそこまで強くないのだが。。。

 

~より重度なネタバレ~

 

 

 

 

<フェンリスの制約について>

 

・影響力トークン16は普通にやっていては配りきれない(平均7個以上は毎回残った)ので、自前の能力を開けるほかないが、その前に移動のための跳躍、及びかなり高い確率で勝てるようになる死の光線を開ける必要があるのが苦しいのが一つ。

特に、最終戦は諸般の事情でこのペナルティが死ぬほど重くなる。(-16金もらった)

 

・次に、跳躍の移動制限がかなり重い。湖がある都合上、フェンリス軍が行けない土地はかなり多い。(それをメックModで引いてくるだけの運と金を蓄えるだけの余裕はフェンリスにはない)まぁ湖移動は有用性がかなり高いので、事前に取っておくのがよいのだと思う。

 

・キャラを動かす必要がある以上、ファクトリーカードは重要度は高いのだが、ファクトリー争いにおいては赤(村→ファクトリージャンプ)、白(出会いによる即メック展開からの湖経由ファクトリー到達)、青(同上記)、ヴェスナ(湖経由あるいは連続ダッシュによる到達)のどれにも劣る。上記は即メック→移動(出会いによるメック出し)→何か→移動の4手でファクトリーに到達可能(ヴェスナに至っては2手でいける可能性もある)なのに対して、フェンリスは移動→跳躍解放→移動→何か→移動(跳躍)の最小5手でファクトリーに到達する(かつスタートボードによってはもっと手数がかかる。)

かつ、それよりも問題なのは、その最初のファクトリーラッシュを影響力トークンでは止められないということである。個人的には湖にも影響力トークンをおけるようにして欲しいなという感じ。(それでも赤は止められない。)

 

・目玉能力である死の光線についても、対人においては諜報活動で対処可能である。基本的にサイズにおいて重要な戦闘は相手文明一回につき一回で済むことを考えると、相当厳しいものがある。かつ、2や3のカードを大量に集める必要がある(4と5は複数枚集めることも厳しい)ので、死の光線も無限に打てる訳ではない。

 

・ここまで書いてくると、先に影響力トークン押しつけを開けて、戦闘にリスクを感じさせる立ち回りの方がよさげなのか?

 

・影響力トークンは行動の制限にこそなれど、致命的にまで人を邪魔できない割に自分は内政能力皆無であるため、結果的に金を出すのは相当厳しくなる。(50金を超えたシナリオはなかった。)

 

~深刻なネタバレ終了~

 

7シナリオ目

やってない方の展開でプレイする。ここ平和の場合相当フェンリス辛そう。あとヴェスナはメックの引き次第かつ平和シナリオだと相当強いのでは。

 

8シナリオ目

フェンリスの面目躍如であるが、結局早めに終わらせるとペナルティがそこそこの重さになるために、厳しい。

 

キャンペーン全体を通じて

ヴェスナが相当強い性能を誇っている。別にファクトリーアクションなんて4回もやれれば十分だろうし、ちゃんとスピードもついてるのが偉い印象。多分本当はもっと対ヴェスナを意識した展開になるんじゃないかな。フェンリスは最後の展開次第では全然役立たずで終わるのでは。

 

星章を置くのがかなり重要なのは、もっと早期に気づいても良かったかもしれない。100金はボーナスが欲しいところか。

 

一方で、どこかでしゃがんでも、以外と最終戦の動き如何によって勝敗には絡めるので、諦めずに戦い続ければなんとかなるのは良い要素なのかもしれない。

 

最後の一手で勝ちを逃したのがあまりにも悔しくて投稿。次は勝ちたいな。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テラフォ一口メモ 金星企業レビュー

割合プレイ回数も嵩んで来たので、ここら辺で企業に対する自分の考えをまとめる意味でメモ

 

MSI(明けの明星)

金星導入当初は周りが金星に殺到することもあり、劣化インベントリクスとの呼び声もあったが、比較的金星が上がりにくくなった環境においては2ステップの変更が利くのは有益に感じる。金星を安く出せるカード(金星中継、金星飛行船団)金星特有の産出加速カード(姉妹惑星、イシュタル、硫黄の輸出)辺りを引いた、あるいは引く自信があるならピックしても良いかも。金星TRと金星王で15点ぐらいは自分だけのものになることが予想されるし。

 

Celestic

如何せん企業特性が弱い気が。浮遊物を一番高く使う方法が一個でmc産出を1上げるか、二個で金星1上昇であることを考えると毎ターン5金貰えるぐらいのパワーしかない。産出も何もついてないし。

 

aflodite

金星最弱候補。人から小遣いが貰えることはあまり期待できないので、金星でTRを上げる際に2金返ってくる企業と思った方がいいが、それなら国連かシネマティクスを使った方が強い。

 

VIRON

刺さるダブルアクションをいかに打てるかに尽きる。打つならただただリソースが増えるアクション(一点動物especially補食獣、極寒金等)かちょっとしたリソースを使ってリソースが貰えるアクション(火星鉄道、電磁カタパルト)あたりが強力。よく強いアクションを引けない姿、企業的に特に再生産が利くわけでもないのに4ドローをかまして沈んでいく姿をみかける。

 

MANUTECH

OP開幕gg(オーバーパワー、開幕グッドゲーム)企業。どの生産を伸ばしても悪魔的に強いので強いというごく単純な理由で強い。

良く初期金の弱さが弱点とか言われるが最初の一ターン目に打ったカードについてはつまり他の企業と比べると2倍の産出を得られているので強い。

飛行船、カルテル、ジャイロポリス等を打って即現金化してみたり、露天鉱床やイオ採掘産業を打ったラウンドに続けて動いてきたり、焼いて4植物ぐらいにへらしたのに低木林等を打って次のアクションで緑地を出したり、電気産出を熱として使ったり、即4電酸素マンにジョブチェンジしたり、凄まじいスピードで8熱を確保したりするので強い。

 

唯一TRによる金産出に関しては効果が適用されないが、マニュテクが本気でTRを稼ぎに来ると結局ゲーム自体もあっという間に終わるので強い。

 

タルシスを除いて他の企業性能が良いとこ一ラウンド7-10金ぐらいの価値しかもたらさないのに対して、平気でそれを上回る企業効果を得られるので、タルシスと並ぶ最強企業候補だろう。

長期卓についての考察 10/13@立川ディプロマシー

オフラインで長期卓やろうぜ!

という企画に参加してきました。

 

担当国はイギリス(初挑戦)

 

結論から言うと、自国は最後まで泣かず飛ばずだったのでどちらかというと終盤の状況について振り返りをしたいと思います。

(東京ではよく5年後の最大拠点あるいは9拠点到達で対面では会が主催されることが多いので、それを取っ払おうという趣旨で開催された会でした。)

 

1、まずはざっと終盤までの流れを振り返る

 

 1901ではイタリアがピエモンテ進行したり(これはフランスがフリーになりそうなので我が英国が大分プッシュしたのですが)、フランスがイングリッシュチャネル侵攻を決める等が起きる。

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1902ではドイツフランスともに海軍を増設。東欧では墺が露に対してウクライナ侵入を決める。

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1903ではドイツが早々に3個海軍を増設、対してイギリスはデンマークを確保しつつまさかの英露連携を実施。

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1904ではフランスがマルセイユとパリを失い、露はstpsevを失う展開に。

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1905は墺がドイツを誘い込んだ結果、ドイツが10拠点にまで到達、ロシア滅亡。

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この時点で

英7 独10 仏1 伊3 墺7 土6

となっておりました。よくある対面ルールだとこの時点で終了ですが、ここに向けてラッシュをかけたり、あるいは無理な食い止めを行わない分、はっきりと勢力に差がでた印象。

 

2、長期ならではの外交

この時点で、イギリスとドイツは激しく対立。(イギリスはさほどドイツに恨みはないものの、ドイツからは「盤面から青の駒を無くす」との宣言を受けている状況。)

墺土は一悶着あったようだが連携によりロシアを滅亡に追い込んだ状況。

イタリアは態度を明確に示さない状態を継続。

ここで外交的決断の余地があったのは墺土双方であったと思う。

墺も土も、このまま協力関係を維持してドイツ・イタリアというそれぞれの敵と戦い続けるか、ここでいったんお互いを攻めに行くかの難しい判断が求められていた。

結論としては土が墺を信頼する関係で本土軍をイタリア方面に送り込んだ瞬間に、墺が決定的に土を攻めて、崩壊にまで追い込む展開に。

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このあたりはその後の展開まで考えた上でどこで裏切るのか、という判断があって面白かった点だと思う。

 

3、あり得た最終盤の駆け引き

その後は墺が土を、英独は互いに国力を何故か減らし合う無言の殴り合いを続け、1907終了時では 墺12 独9 英6 土4 伊3の状況に。

この後、独墺関係がどうなるか、という状況で、独からは

「自分は墺に従属するので、墺はどうぞ一位を目指してください」との発言。

結果的にはドイツが墺を止めることを期待していた他国(英独土)が継続意思を失い、(所有国数では少なかったものの)協議により墺の勝利でひとまずは決着。

 

白旗をあげた陣営の主席たるイギリスがこうして筆を執って語るのもどうかと思うが、真に理想的なディプロマシープレイヤーなら、ドイツに対してこう持ちかけるのもありだったのかもしれない。

「ここで墺と手を組む振りをして墺に対して奇襲をかければ、まだドイツの制覇の道は閉ざされていませんよ」

 

あるいは、墺に対して

「もしお宅がドイツと組むのであれば、私は全海軍を地中海に送り込むべく行軍を行います」

とでも言うべきであったのだろうか。

 

しかし私がこの長期卓に参加していて結構前から違和感を感じていたのは、「2位保証とか、3位保証とかも交渉材料になるよね」という発言である。

 

ここはルールをどう決めるとかいう話にもなってくるので、なんとも言いがたいところではあるが、少なくとも私の中で制覇前提の卓を実施するのであれば、「制覇をされれば負けであり、自らの制覇を目指すのが第一の目標、それが不可なら引き分けによる敗北の回避を目指す」というのが望ましい勝利概念かな、と考えている。

 

そうなると正直2位でもいいという交渉は簡単には首を縦に振れないところではある。

 

先ほどの場面に戻ると、

ドイツが国力2位を狙ってしまう場合、状況はイギリスにとって好転しない・・・そういう諦観から白旗を揚げてしまったし、これは正当化こそされないものの、人が駒を動かす以上許して欲しいところである。

 

4、望ましい対面長期卓の運用とはなにか

とはいえ、実際に「制覇以外は負けです」「それ以外の国は粛々と引き分け状態に持ち込むのが仕事です」という条件にするとそれはそれで大分敷居が高くなってしまうのもまた事実である。

また、対面特有の事情として、相手国に対するヘイトがマックスになりがち、というのもあると思う。

国力で順位をつけるとして、それでもなおうまくいくようにルールというかお約束を作るとすると、

 

①国力によって順位をつける

②すべての国は国力の最大化を目的とした外交・行軍を行うべきである。しかし、交渉、見せかけ等の事情で国力を減らすような行軍を禁止するものではない。

③明確に各国は順位の約定を前提とした交渉・交渉拒否を行ってはならない。脳内では「正直国力○あたりに落ち着くだろう」とは思っていても、それをもってして鉄壁同盟以外の国との会話拒否等は行ってはいけない。

 

うぅ・・・

 

結構ここで筆を止めて考えてあぐねているのだが、

やはりどうしても私の中では国力によって順位をつける、というのを前提にすると終盤線がなり立たないというのが率直な意見である。

1位をとらないと負け、という状況以外では、1位がそれに反しない2位と他国をローラーしていく、という状況が「国力の最大化」につながる状況が多いと感じるからである。(基本的に拠点の守りを減らした方がディプロマシーは圧倒的に強くなるので)

 

正直もう少し長期卓をこなしてみないと頭の中でクリアな望ましいルール、参加姿勢は出てこないようだが。。。

 

いずれにせよ、今回の長期前提卓が非常にいい経験になったことには間違いがない。

 

同卓された皆様、本当にありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

テラフォ一口メモ3 ~プレリュードあれこれ~

紛らわしいルール

 

ワイルドタグは出した後に任意のタグとしてアクション時に使える(プレイ時には何の効果も起きない)

 

ロボット作業員(算出コピー)はプレリュードカードも建物タグがついてればコピー可(製作者曰く「プレリュードカード作ってる間にその存在を思い出したから、あまり強過ぎ無いようにバランス調整したよ!」とのこと

 

企業及びプレリュードカードドラフトのやり方

プレリュードカードについて、4枚中2枚保持して残りの2枚を両隣に渡す、その中から選び直し

 

最初に企業2枚とプレリュードカード4枚を各人に配り、そこから企業かプレリュードカードのどちらかをピックして次に渡す、企業は一枚のみ、プレリュードカードは二枚までしか取れない(確保する順番は任意)

恐らくこのルールは配布枚数や確保枚数によってもっと色々バリエーションが出せる

 

最初に10枚プロジェクトを配りきり、場に参加人数+2の企業と参加人数×2+2のプレリュードカードを配置、各人は企業かプレリュードカードのどちらかを確保できる(ラス手からカタン方式)

 

 

テラフォ一口メモ2 ~各資源のレート~

BGGのスレッドによると、各資源及び生産のレート及びコストは以下の通りとのこと

 

https://boardgamegeek.com/thread/1847708/quantified-guide-tm-strategy

 

1鉄=1植=1チタン=1カード=2熱=2金=半タイル配置

 

1熱算出=6金

1電力算出=7金

1建材算出=8金

1チタン算出=10金

1勝利点=5金

1金算出=5金

 

後標準プロジェクトは4金高めの行動とか、他にも色々記述があります(翻訳するかは不明)

 

テラフォ一口メモ1~ワイルドタグの有用性~

単純にタグを参照するカード(プレイ条件として~タグ~以上となっているカード、~のタグ分~上昇というカード)はデッキ中にいくら有るのかという話です。

 

通常デッキ 21枚/212枚

金星拡張 14枚/49枚

プレリュード 1枚/7枚

 

トータル 36枚/268枚 約13パーセント

 

ドラフト無しでもざっくり見積もって開発フェーズの4枚でこれらが入ってくる確率は40パーセントぐらいあるので、中盤まででゲーム中3回くらい活躍する見込みがあるなら買いでしょうね。(ドラフト込みのルールで上家によるカットの影響を無視する場合は75パーセントにもなります)

 

(間に合えば)称号の設立に使えるのも強力です。(タグを参照する称号は通常1つ、ヘラス2つ(プラス間接的にタクティシャンもサポート)、エリシウム1つ(レジェンドは不可)

 

訂正

レジェンドとメディアアーカイブに関してはBGGのスレッドに制作者様が降臨しており、「あれは分かりやすくするためにイベントタグを使ってるだけで、ワイルドタグは『プレイしたイベントカード』に当たらないから駄目だよ」と仰っていました。訂正致します。