ブーンレイクの歩き方
最近ハマっているブーンレイクについて、ある程度知見が溜まっているのでそのメモ書きです。
お前もブーンレイカーにならないか。
1、自分の手番数について
標準的な4人戦基本4歩進行だと、
最初の1歩
壺港
生産拠点港
(誰かが決算)
壺港あるいはワーカーや3勝利点
生産拠点港
(誰かが決算)
生産拠点港
(誰かが決算)
2ワーカーや2勝利点
最終港
の進行となるのでだいたい自分の手番は8手番ぐらいで終わることになります。
自分の手番が3アクション相当(カードプレイorディスカード+手番アクション+全員アクション)、他人の手番を1アクション相当と見積もり、決算時のアクションと合わせると概ね56アクションと船の停止位置の中でリソースの確保もしつつ回しきる必要がありありそうだと見立てています。
同様の計算で3人戦を見積もると9Rなら53アクション、10手番なら58アクションになりそうです
2、盤面の完成にかかる手数
6小屋4交易所5牛いるので
これに盤面へのワーカー配置を加えて21手必要です。
また、仮に何の軽減手段も使わずに全出し切りを狙うのであればワーカーは33ワーカー必要になります。実際には牛を盤面の良いところに配置するのに追加でコストがかかるので35以上のワーカーが必要になると思われます。
重要な点として、世の中にワーカーを盤面に配置する手段は昼の2タイル配置と夜のワーカー配置アクションしかありません。そのためこのアクション中に盤面に配置をしないと盤面上の自分のコマの数は一生増えません。
3、2タイル配置アクションは強い
2タイル配置アクションは、タイルを出すことのボーナスと出したタイルの比較的強いスポットにワーカーを配置できるのでとにかく強い設計になっている印象です。
対戦相手にも2カードのアドを与えますが、3カードドローと生産拠点といったタイル配置ボーナスがかなり強いです。
game開始時のスタピであれば最下層でない限り打つことを検討しても良いかも知れません。
それ以降は港に止まることのメリットも少なからずあるゲームなので慎重に検討が必要ではありますが…。
4、盤面は2エリア進行を目指す
夕方の決算アクションで得られるお金はバカにならないので、得点効率に支障のない範囲でコマはばら撒くのが良いです。
この点から言えばオススメの開拓地はサザンです。序盤は中間決算で得点を稼ぐよりもリソースが必要になると考えるプレイヤーが多いので、2、3駒を置いておくと何金か引っ張って来ることができるでしょう。
5、スイッチとの付き合い方
初手のカードでスイッチコスト軽減がある場合はスイッチ作成に傾けてみても良いでしょう。各ラウンドでコンスタントに2スイッチとのつくればそれだけで24点の点数ボリュームになります。
明らかに強いスイッチは
スイッチ作成スイッチ
交易所軽減スイッチ
左下のフリーアクションスイッチ
の3つです。
後はシチュエーションを選びますが、
タイル配置ワーカースイッチ
アプグレスイッチ
あたりも強いです。
他人の手番に乗っかる際にワーカーで苦しめられない動きが大切なゲームなので、ワーカーの出費を抑えたりワーカーを増やす動きができるスイッチは強力です。スイッチ作成スイッチは他人のスイッチ手番に合わせれば実質的にワーカー節約になりますし、交易所節約スイッチも2ラウンド目以降からきっちり使えば3ワーカー分浮かせることができます。
左下のフリーアクションもあれば困った時にタグ軽減できたり、ワーカー復活の時に2カードドローして復活コストに当てたりできるのでかなり使いやすいです。
後、スイッチは無理に7個を目指す必要は無いですが、7個目のスイッチが9点行動である点は覚えておくと良いでしょう。
5、港に止まる重要性
港で貰える物は強いので基本的に停止することを考えた方が良いです。壺は概ね6金分ぐらいのパワーなので大抵の停止位置よりも強く、確保することを検討すると良いでしょう。
コロニー建設の判断(各論)
各衛星毎の各論です。
総論は分析的に書いたので各論は私見強めで書きます。
<産出ボックス系>
1、ルナ
(コロニーの数に左右されがち)
ルナは貰える資源は普遍的な割に衛星の性質はかなりピーキーだと思っています。
コロニーがひとつしか無く、かつ自分で飛ぶか無い場合は流石に投資に見合わないのに対して
2つ立っている場合はトレード体制を組んでいる人からは飛ぶことが検討に入ってくる金額になります。
そして、この衛星の1番の特徴としては、言わずもがなですが3つコロニーが立てば必ず損しない衛星になるという点です。
そのため、ルナだけが盛り上がる展開の場合はトレード体制を組んでも上家にルナカットをされる展開がままあります。この、あまりトレード体制を全員が組んでいないかつルナだけが盛り上がっている展開の場合は、ルナに建てた人間がほぼ金産出として運用をすることになり、場に対しての金の供給もあまり増えない展開になることがあります
。
また、序盤で自分の手番が来た時に2つ衛星が立っているルナが回ってきたときは、17金ルナを検討すべきではあります。すでに他家2人がルナを建てている場合相当程度リソースを後半に獲得することを狙っていることになるので、自分もじっくりと体制を構えるべくコロニーを建てることを優先するのもなくはないというところです。
(一方で、すでに考えていた手組の方が4金産出以上でるのであれば、そちらを優先しても当然良い。)
(リソース変換としての性能)
一方で、金という資源には、どのカードをプレイすることにも使えるという明確な強みがあります。そのため、ルナの活用方法としてのもっとも有効なのは、チタンでコロニーカードをプレイして、現金収入を得るということになると思います。(私はこれが一番強い使い方だと思っています。)裏を返せば、金でルナに立てて金を稼ぐのは、金で金を回収しているので、戦略を縦に伸ばしているだけで、戦略の幅を広げていることにはならず、あまり強くないと言えるでしょう。
2、ケレス
(コロニーひとつでも額面は強い)
建設時ボーナスが建材産出+1、トレードボーナスが建材+2なので毎ターン飛ばれるなら実際建材産出+3となります。また、トレードレートも1コロニー建設時のレートとしてはトップクラスの3建材を誇ります。
(用途さえあれば)
一方で、コロニー環境そのものが強い宇宙タグの大幅増加もあり、建材タグに対する風当たりが強い環境なので、建材がダブつく展開にならないよう注意が必要です。そこそこのドロー体制が確保出来ている時、既に強い建材タグが何枚かハンドに入っている時にカードを捌くために立てておくのが良いでしょう。
3、トリトン
(建設即バックが意外と良い)
他の上段の衛星と異なりすぐに3チタン返却されるのがトリトンです。そのため、コロニー建設建設が拡大のブレーキになりにくく、かつカードによっては一時的に資金を膨らませるために使うこともできる衛星になっています。
(単独だと安定、複数だとチタンの争奪戦)
1つしかコロニーが無い場合は衛星としての優先順位はそこまで高くならないです。
その場合は建設した人間だけはトレードすれば2チタンが貰える体制になってくるので他人から飛ばれるリスクは低めになります。
一方で、コロニーを建て合う展開になると、手番差がかなり顕著になります。自分が無理なくトレードできる時に、下家のコロニーに重ねてコロニーを置くムーブが強い衛星の1つなので、底は様子を見て置きましょう。
4、イオ
(コスパはトントンぐらい)
毎ターン飛ばれて3熱産出換算と考えると正直何も考えずに建てるには値しない衛星と言っても良いかもしれません。一方で、熱産出は8という閾値がある資源になるので、コロニーを建てることや、2Rに1回トレードに行くことで8という数字がコンスタントに出せるようになるのであれば、建設することに意義が出てくると思います。
(勝手にたまる熱)
放置されていてもゲーム中に少なくとも16熱ぐらいは生み出していることが多いことや、コロニーを置く選択肢が少し狭まっていることも合わせて、このコロニーがあるとゲーム終了がやや早まる傾向にあると思います。
5、カリスト
(マイナーなジャンプ先、活用方法が問われる)
たいていコロニーも建てられないまま、劣化イオと化していることが多いですが、それゆえにマイナーなジャンプ先としての活用方法はあります。2隻船を持っているときや、人気なコロニーにみんな殺到するような場の時に、カリストへのコロニー&トレードを合わせて6電力を確保して、電気酸素や物理学、電力インフラなどなどと合わせて使う動きは戦略上の重複を避ける観点からかなり強い動きです。
一番良い組み合わせはハイテク研究所との合わせで、これで参照枚数を増やしてドローするとかなりスカる確率が減ります。
(勝手にたまる熱その2)
こちらも電力として使う人がいなければ1R先の熱として16熱ぐらい供給することがあるため、ゲーム終了を少し早める影響を与えます。
6、ガニメデ
(建設タイミングが難しい)
建てて自分だけで飛べれば4植物産出相当なので、実際に盤面への影響力をそれなりに持っている衛星ではあるのですが、全体がトレード体制を組んでいる盤面では割とカットの憂き目にあいがちな衛星でもあります。
最初は放置しておいて、後手番の時にある程度溜まった植物を回収する際についでにコロニーを建てて、そのまま植樹につなげるのが一番良いのですが、その手組をしているときにも植物を焼かれるリスクがあったりと、なかなか悩みどころが多い衛星(というか資源)になっております。
(ゲームをたたむ側で置きあえるとよりよい)
酸素を上げるための植物は瞬発的にカードで引っ張ってくるのには限度があるので、固定で植物を出す手段としてガニメデは非常に優秀ではあります。
盤面をやっている人間が二人いるのであれば、その二人でコロニーを置きあえるとゲームへの植物の提供がはかどり、結果として勝者を絞る動きを作ることもできるように思います。
<乗せもの系統>
〇自分だけの飛び先として運用することを目指す
乗せもの系統のコロニーが出ているときは、その衛星の利益を独占することをイメージして動くのが最も望ましいです。具体的には、自分でやろうと思っている乗せもの系統についてはドラフトの時に意識的にカットをしていく等の動きを合わせると後手番時のトレードや2隻目の運用がしやすくなります。
ドラフトの方向も大事で、下家に対してカードを回す場合はさほど問題にならないことも多いです。
7、エンケラドゥス
(数を用意しやすい衛星)
乗せもの系統の衛星の中でもエンケラは建設時及びトレード時の伸びがよろしく、一つコロニーがあるだけで毎ターン3微生物を供給することができます。3ずつ出るというのがミソで、点数系統の微生物や硫黄細菌との相性はかなり良い一方で、グロパラを触る微生物との相性は実はあまりよくありません。微生物を2つ構えてコロニーボーナスとトレードの収益とで分割するなど、工夫が必要になります。とにかく数が生み出しやすいので、早めに集め始められるのであれば見切りでエキセントリック(偏心王)とかを立てても良いと思います。
(とにかく硫黄細菌と金星昆虫を警戒すべし)
エンケラ場の硫黄細菌はそれだけで大量の金を引っ張ってくることができるので、十分に警戒してうち回しをする必要があります。
一方で、自分がほかの金星系統の動物微生物を持っている場合は、敢えてどれかのカードを流して金星を上げさせる動きをすることも重要です。特に下家に先に金星昆虫を流しておいて自分が硫黄細菌を構える動きとかはかなり強いです。
8、タイタン
(正直タイタンシャトルだけ警戒していれば良い)
タイタンシャトルだけ警戒しておけばあまりこの衛星を強く意識する必要は無いかなという印象です。もちろん第二の飛び先として浮遊ハブ辺りと組み合わせて使うのが弱いと言うつもりは無いですが如何せん拡大に使えていないのであんまり強くない印象。
コロニー建設自体何らかのリソースを切って他の拡大行動を止めることになるので、出来れば拡大方向にも寄与するものの方が良いのかなーという私見です。
また、タイタンを絡めて滞空卿をとる動きとかも考えられますが、これもタイタンシャトルとか金星飛行船団等のカードを絡めていない限りかなりブレーキをふむ行動になってしまうので厳しいという印象です。
9.ミランダ
(ドローと得点。それは開拓者の希望)
建設とトレードによって動物を獲得でき、コロニーボーナスはドローというかなり派手な衛星となっております。タイタンと違ってコロニーボーナスでドローを引っ張ってこれるので得点を稼ぎつつ拡大にも寄与できるのが素晴らしい。
(とはいえ飛ぶタイミングが難しい)
ので、自分だけのジャンプ先として愛玩動物あたりで構えている時は置くのは良いのですが、結局はすでに盛り上がっているコロニーへのジャンプが重要になり、飛ぶタイミングを失ったまま他家に動物を出されて攫われるみたいなことがよく置きます。
できれば火星動物園のように動物を拡大の要素にできるものを絡めるか、最速で1点動物を目指して早めにおけるようにできるとよいでしょう。
(閾値を超える工夫があるとより良い)
1コロニーだけではトレード時のボーナスが1にとどまってしまうので、うまみがやや少なくなってしまいます。ので、リサ子やスペ子を使ってコロニーを重ね置きするとドローももらえる動物も増えてつよつよになります。あるいは交易系のカードでトレードボーナスを2にするのもまたそれなりのインパクトになります。
そのカードを買うべきかどうか(テラフォ一口メモ)
私は比較的テラフォが強い部類の人間だと自負していますが、一つ勝ちの支えになっているのはドラフトとカードの購入判断だと思っています。
結局の所個々のカードについてどれだけアド(得点効率or拡大効率)が取れるかを考えるということにつきるのですが、考えるポイントというのはそこまで実は多くないので、以下に整理してみようと思います。
①このゲームに沿ったカードか
今回のゲームがどのような展開になるのか、あらかじめ想定することが非常に大事です。
例えば明らかにゲームを畳みに行くプレイヤーが多い場合は金星系のカードを買っても無為に終わることが多いのはぱっと見わかりますが、同じ理屈でカルテルや人口衛星などのタグ参照系の産出系カードもあまり意味が無いことは忘れられがちです。
あるいはどのような称号が立つことが予想することも重要です。例えばレイクフロントがいる緑マップなら絶景王が立つことが想定されますが、その場合は序盤に来たマングローブの森でも購入しておく(普段以上の得点を出す可能性があると捉える)という判断が下せます。
②盤面をやらない場合、勝ち筋をどこに求めるのか
盤面をやらない場合は、どこかでドカっと得点を出すカードを1,2枚は持っておきたいところです。
ロングゲームでない場合は木星参照もやりつつ金星も手を出すとかは難しいと思いますが、そこそこ得点効率の良い乗せるカードや木星カード等は、木星参照や乗せ先を持っていない場合でも早めに手に入れておきたい所です。
カードプレイはコンボが重要な訳ですが、コンボパーツがそろって手元に来ることは非常に珍しいので、先に見つけたものを手に入れてておく必要はどうしてもあります。
③(特に産出カードの場合)このゲームは後何ラウンド続くのか、購入、プレイすることで手札の他のどのカードを先送りすることになるのか。
購入費用や購入したカードをプレイすることによって他のやりたかったことを先送りすることになることもよくあります。
①に関係しますが、その場合も何ラウンド続くゲームなのか等を考えて立ち回ることが求められます。
BIGBOX環境の所感
だいぶビックボックスプロモを入れてのテラフォをこなして来ました。
何となくメタが見えてきたので、現時点での所感を置いておこうと思います。
(コンボの威力が増大)
まず言及すべき事実として、組み上がったコンボの威力を底上げするカードがいくつも入ったことがあると思います。
やはり1番壊れているカードが、食肉工場(動物出す度2金)です。コストも低く、建材で払えるくせに平気でゲーム中に20金近くは引っ張って来ることの出来るカードになっています。
アクション系の動物も2金産出として運用できるのも去ることながら、反応して動物が増える系との相性が異常なまでに強いです。
例えば草食動物は普段あまりピックされることの少ない動物ですが、こいつを構えている時はグリーンラウンドで植樹6金バック+二分の一点みたいな動きかたになり、簡単に盤面の点効率を底上げできます。
同様の理由で土壌契約(微生物出る度1金)も優秀です。反応系の微生物は分解者しかないですが、それでも十分アドがとれますし、エンケラドゥス場で硫黄細菌と合わせると無限に金を引っ張ってこれます。
後は伝統的な科学戦略を後押しするカードとして、最先端技術も外せないでしょう。コイツ自身が科学タグを持っているというバグにより、科学条件を達成する手なりでこのカードを出せるのがミソです。
印象的なカードは追加になった一方で、カード枚数も増えたために、これらを組み合わせるためには相当のドローコストを払う必要が出てきているのも事実です。
(盤面の安定感)
では、もう盤面はもうオワコンなのかと言うと、決してそうではありません。こちらも相当程度手がはいり、盤面の展開もダイナミックになっているという認識です。
①草を保護するカードの倍増
新規カードのうち、asteroid deflection systemは、自信の植物資源を他人から奪われなくなる効果を有しています。
これは本当にすごいことで、(資源さえあれば)ゲーム中に草が焼かれずに済む確率が2倍になったということになります。コストこそ高くかつ電力産出要求がありはすれど、建材やチタンやカード効果で色々ちょろまかすことはでき、かつおまけの点数要素もあるために、使い勝手の良いカードになっています。
②植物を奪うカードは増加せず、瞬発的に植物を出すカードが増加
今回のプロモのもう一つの特徴として、カードを打つことで3植物以上手に入るカードが相当数追加されました。
(フィールドキャップ、モホールレイク、土壌契約)
そのため、軽い植物産出やガニメデへのジャンプなどと合わせて草を2、3枚撒くことが容易になっています。
③結果としてグリーンラウンドに向けてためる動きの期待値がかなり大きい
上記踏まえると、グリーンラウンドに向けて草をため込む(現物として持つもよし、カードとして持つもよし)動きがかなり有力な選択肢になっています。草を出しやすい環境であれば相対的に都市カードなどの優先順位も上がり、盤面も活性的に動く展開が多いです。
(既存の4強について)
カード側の噛み合った時の威力がインフレしているので、相変わらずポイントルナとビトールが強い印象ですが、ポイントルナ側によりbuffが入った感があります。
地球タグの増量によって必要なパーツの揃え安さがまた更に上がったことが強さに繋がっているイメージです。
ビトールもドロソがあれば相変わらず強く使えます。
一方で、カード総量も増えたので、噛み合わない時のドローのスカり方も過激になり、双方とも安定感に欠ける展開もあるような印象です。
レイクは海洋配置カードが新たに加わっているので強さは維持できている感。後述の通り盤面が弱い環境ということでも無いのでまだまだトップクラス。
クレディコーについては、20金以上産出+1が好相性かつ、盤面側カード側双方に強い高額カードが追加されているので噛み合いがよければ全然強いですかね。
(トップメタとしてのフィラリス)
あまり認めたくないですが、恐らくこの環境で安定感と爆発力双方を勘案すると最も強い企業はフィラリスだと思っています。仲間内でやっていても安定して上位に食い込んでくるという印象です。
まず1番大きい要因として、特殊タイル配置カードが増えたことがあります。どれも配置条件がシビアでは無いため、容易に隣接スポットに入り込んで来ては盤面を荒らし、利益を得るという行動が可能になっています。
また、盤面の安定感もあるために自分で植樹を進めることもでき、盤面もカードもやるという展開が比較的作りやすいです。
(現環境最強カードとしての生態ゾーン)
私見ですが、この環境の最強カードは、生態ゾーンかなと思っています。理由としては以下の3つです。
①上記バグカードがすべてコンボ先
生態ゾーンと食肉工場の組み合わせがとにかく強いです。ウイルスエンハンサと組み合わさっていると出した瞬間に4動物出るバグが起きることにより出した後いきなり8金返って来ることになります。
有機物カードはそのほとんどがグロパラの条件付きとなっているために、最先端技術の影響をこっそり受けることができます。コレがかなりカード連打力の向上に繋がっています。
②条件が達成しやすく、ロスも少ない
かつての生態ゾーン愛好家(通称:ゾーナァ)にとっての目下の悩みは、その条件である、自分の草1枚をいかに達成するかでした。
植物産出を上げるために植物タグを出すというのが一般的な手段でしたが、それにより潜在的な点数は下がってしまいます。また、せっかく産出を上げても隕石によって焼かれてしまうという事態が多く発生していました。
しかし、動乱及びBBプロモでは、植樹をする手段が豊富に提供されています。植物タグ以外のカードで植物を集めて植樹することは以前よりも容易ですし、その過程で焼かれるリスクも下がっています。また、単発で草を出すカードもいくつかありますし、最悪グリーンラウンドに金で出すという手段もあります。
結果として生態ゾーンを持っているのに条件が達成できないというリスクや、達成のためのコストは相当程度下がっていると言ってよいでしょう。
③タイル配置効果も秀逸
生態ゾーンには、「植物の隣」というタイル配置条件がついています。もちろん、「置きたいところに置けない」局面はままありますが、「競合相手の置かれたくないところに置けない」ということはほとんど発生しません。相手が次に都市を出しそうな場所や、盤面に落ちている草を拾いたそうな場所に先んじてタイルを置くことによって、相手の盤面展開を相当程度妨害することができます。
言うまでもなくフィラリスとの組み合わせは凶悪で、相手の草の隣には大抵都市があるので、大体2隣接以上することが多いです。
コンボ先の多さはプレイするタイミングの難しさにも繋がって来ますが、盤面の状況や自身のドロー体制等と相談してある程度は見切り発車で出すことも時には必要でしょう。一方で、それ以降他家のドラフトが辛くなることも想定されるので、後ろ倒しにするメリットも相当程度あり、出すタイミングは腕と勘が試されるかもしれません。
リバランスド企業変更リスト
金星が上がるたびに自分は3金獲得。金星を上げた人は2金獲得。(つまり自分で上げれば5金獲得)
初期金が50金に変更
建材産出が追加、初期金が2金追加
アリドー
初期金に変更
アークライト
初期金が変更、MC産出が無くなった代わりに動植物タグを出すたびにMC産出が増加するように。
アストロドリル
カードに乗っている小惑星を1つ追加
セレスティック
浮遊体アイコンがついているカードを引ける数が増加、アクションで異なる2つのカードに浮遊体を追加できるように。
チュンシン
宇宙タグもマイナス2金
エコライン
最初の植物減少、植物産出増加、このカードも含めて動物植物微生物タグを出すたびに、2金か1植物を獲得(植樹は8枚要求に変更
ファクトラム
電力でガチャする仕様に変更
ヘリオン
熱算出増加、7熱で温度を上げられるように。
シネマ
イベントは3金バックに。初期資源のいくつかが建材→現金に変化
インベントリクス
初期金増加、グロパラは3マスいじれるように
マイニングギルド
初期資源に変化、チタンのマスにおいたときはチタンが上がるように
モンインシュアランス
自分の上がる産出が減少。支払う金額も減少。
金星パラメタは3マスいじれるように。金星タグマイナス2金。
フォボログ
初期資源変化、最初のアクションに宇宙タグ2枚ドローが追加
ポイントルナ
初期金増加、地球タグ効果がドロー&ディスカードに弱体化
ポリフェモス
初期金増加、スピンオフ部門の効果を追加
ポセイドン
自分がコロニーを出したときにMC産出が2上がるように変更
プライスター
TRを上げなかったときのボーナスに1ドローが追加
リサイクロン
建材産出が2に変更
ロビンソン
ワイルドタグ追加、MC産出2追加、初期金は減少
最初のアクションが微生物2ドローに
ストームクラフト
アクションがこのカード以外の浮遊体カードに2つ載せるか、このカードに1つ乗せるかに変化。このカード上の浮遊体も3熱になるように変更
テララボス
初期金増加
タルシス
都市タグが追加
トールゲート
電力産出+1
UNMI
初期金増加、アクションのコストが1金に変更。
コロニー建設の判断(総論)
なんと光栄なことにツイッターの方から記事のネタをいただいたので、せっかくなので記事にして考え方の整理をしようと思います。
コロニー建設(特に個人ボード上部に関わる物)がどれだけ有益なのかについては、結論から言えば「環境による」ということになります。コロニー建設とはどういった行為なのか、具体的にどういった要因がコロニー建設のプラス要素マイナス要素になるのかについて整理したいと思います。各コロニーの性質については各論でまとめておこうと思います。
1,「コロニーを建設する」とは
コスト
→標準プロジェクトなら現金17金、カードならチタンでも支払い可能
個人として得られるもの
→建設時ボーナス+トレードが発生した際のコロニーボーナス
環境に与える影響
→トレード体制を組むことへの肯定的評価、盛り上がったコロニーに対する警戒。
特にケレス、トリトンについては、建てた資源の供給がコロニーが立っていない時より大きくなる。
(コストパフォーマンスについて)
コストパフォーマンスだけの観点から言えば、コロニーの建設はやや効率の良い行動ぐらいの位置付けに留まります。
1MC産出あたり5MC程度の効率で変換するのが拡大効率として損益分岐点なので、決して悪い行為とは言いませんが、よく考えればわかりますがルナの場合コロニー建設の利益が出だすのは5ラウンド先になります。序盤における17金は称号レースや盤面の制圧、より効率良い拡大行為に割きたいところがあります。
その点、トリトンとケレスは1ラウンド分利益回収が早くなっています。これは鉱物資源が全体的にカードが無くて使えないリスクを含めてコストデザインされているからです。ので、万能なルナと比べて格別に優れているというわけでもありません。
また、産出が安定するかどうかは、そのコロニーへのトレードが行われるかも重要です。その意味で、コロニーを拡大の手段として使う際には、そのコロニーに安定して飛ばれる環境があるかどうかについて判断する必要があります。(各々がトレード体制を組む予定がありそうかどうかの判断。
(では、何のためにコロニーを建てるのか?)
個人的には、以下の4つを狙ってコロニーは建てるのかと思っています。上から順にわかりやすい判断要素ですが、多分勝つためには下二つの考え方がより重要。
・「することがない」状況の回避策
もっともシンプルなケースで、手持ちの資金が序盤で余ってしまった、手組的に科学、地球等のタグ条件を満たしてから動きたい場合などは、いったんそこそこの効率でもよいから拡大のためにコロニーを建てておくということは十分に正当化されると思います。
・トレードの効率が他家よりよい
これも比較的わかりやすい例で、自分が交易大使や交易コロニー、スペースポートコロニーあたりを隠し持てているときはコロニーが乱立する環境が望ましいことになるので、自分から積極的にコロニーを建てていく姿勢を示すことが大事です。
・手持ちの資源の他資源への変換
わかりやすいのはフォボログで初期にマイニングコロニーが入ったときや、プレリュードでWASAを使ったときとかにコロニーを建設するカードを引いたときなど、手持ちのチタン(うまく変換できれば高効率で得点、拡大につなげられる資源)を消化する方法としてコロニー建設があるかなと思います。その際は、例えば手持ちのハンドと相談しつつ、ルナやケレスに建設して生産の多角化を図ったり、あるいはトリトンに立ててゴリ押していくということも考えられると思います。
・自分にとって有利な展開に持ち込むため
極端な話、自分が最先端合金を持っているのであれば率先してケレスやトリトンにコロニーを建てるべきです。また、ルナが盛り上がる展開は、場への現金の供給が後半にかけて潤沢になるので、最初の称号や盤面レースはマイルドになり、後半のカードの打ち合いが激しくなる展開になります。
そのような展開が自分にとって有利である場合に、展開を作るために標準プロジェクトでもよいからルナにコロニーを置くということが考えられると思います。
具体的には、、、
・ポイントルナ、ビトール等のカードプレイをする企業を使うとき
・強いタグ条件、タグ参照、タグ反応(反重力、AIセントラル、テラガニ、生態ゾーン等)を持っているとき
・(上と被りますが)自分の勝ち筋が相対的に他家より現金を多く必要とするとき(科学連打、地球連打、動植物ビルドいずれも現金が必要な勝ち筋です。)
同じことがほかの衛星にも言えます。
(各論で後述)
2,具体的なコロニー建設の判断
①ゲームスピードの予想(対戦人数、イベント、企業ラインナップ、メタ)
かっちょい主張を書き散らかしましたが、正直ここが一番コロニー建設にあたって一番大きい要素だと思います。周りの企業とプレリュード、すでにプレイしているカード、動乱環境の場合はイベントなどの様子を見て、コロニー建設が十分にペイする行為かを判断することになります。周りがイベント連打や盤面進出を構えていてゲーム展開が早そうなのであればコロニー建設はしても終了までにそこまで利益的なプレイにならない可能性が高いです。逆に周りが電力産出を重視していたり、最初にドラフトをしていてその時の強そうなカード郡にコロニー建設カードがある場合は、他家の行動を見越してコロニーを建てるのもありでしょう。(その場合は他家に乗り遅れないように標準プロジェクトでコロニーを立てるのも全然あり。)
後はみんなコロニー建てるの好きな感じな場合、1人でゲームをたたみに行く動きはあまり強くないので、そこは無理せずコロニー建設にリソースを割くか、トレード体制を確保しておくのが良いでしょう。
ちなみに、衛星が盛り上がる場合でもコロニー建設で無理に対抗する必要はありません。むしろその場合はスムーズにトレードできる体制を構えるのが大事だったりします。
②その衛星の何個目のコロニーなのか
これも衛星によるのですが、1個あることが強いコロニー、2個あると強いコロニー、3個あるとバリ強いコロニーがあります。(例えば、ルナは3つ建設されているとほぼ確実に飛ばれるようになる。トリトンはコロニーひとつだとそこまで強くないが2つ以上になるとかなり強い)自分がそういった強さの分起点となるコロニーを立てられる時は積極的に展開を作りに行くためにコロニーを立てても良いでしょう。
逆にLUNAとかの3つめが強い衛星はひとつ目のコロニーを立てるのにリスクがあるという側面があります。
③動乱やプロモ拡張の有無
動乱環境は以下の2つからコロニー建設の強さがマイルドになります。
・できること、強い選択肢の幅が広い
議会の進行やイベントに合わせた動き方を考える必要があるとともに、最初がグリーンラウンドなので盤面を早期に固めるインセンティブもあり、全員がコロニー建設に真っ直ぐ向かう展開に比較的なりにくいです。そもそもコロニー建設カードを引ける確率も単純に下がっていることもあります。
・出来ればカードで拡大したい
政党ボーナスのタグ参照はバカにできないので、MC産出等を伸ばしに行く動き方として選べるならカードを使って産出を伸ばした方が相対的に強いです。
テラフォカード1枚解説 ビジネスネットワーク
<スペック>
4金地球タグ
MC産出-1
アクション:山札の上からカードを1枚見て、それを購入するか捨てるか選ぶ。
<評価>
ドラフト優先度 B+
爆発力 B+
安定感 A+
(最も安価な固定ドローソース)
ドローは一定程度のコストを要求してくるわけですが、ビジネットは簡単に始められるドローソースとなっております。
一応将来に渡ってのMC産出マイナス1がついているので、実際のコストとしては12金分ぐらいかかっている点、カードを獲得するには購入しなければいけない点を考慮すると、実際にはめちゃくちゃ安いという訳では無いのですが、イニシャルコストが低いという点がとにかく優れており、序盤の拡大再生産をあまり邪魔しません。また、中盤移行はコスト軽減が入っていればより安く導入でき、かつデメリットの産出マイナス1もほぼ誤差レベルになってきます。
(他のドロソのイニシャルコストの例)
立ち入り制限区(購入含め14金)
開発センター(建材使えるけど電力含めると購入含め21金相当必要)
大気図作成(点数ついてるけど購入費含め14金。単体だとハーフドロー)
(買わなければならないけど)
確かに他のドローソースと比べて購入が必要なので、ドローだったら小アドを稼げるカード(雇われ襲撃者)等を見かけた時にすこし残念な気持ちにはなります。
一方で、ドローでそれらのカードを見て獲得している時も、結局は爆アドカードを見かけてはいないという点においてはあまり変わらない訳で、ドローにかけているコストを如何に払って如何にドローを活用するかの違いでしかないというのが私見です。
爆アドを安く探しに行けるという意味において、ビジネットが他のドロソより優れている点はあると思います。
また、ドローをスカすことはドロソにつきものですが、ビジネットは相対的にスカを見た時のダメージが少ない点も魅力です。
また他人の当たり牌を潰せた時も満面の笑みでポイッちょできるのも優れています。(*´ω`*)
(比較的安い地球タグ)
タグ参照の条件をクリアするうえでもビジネットは力になってくれます。企業買収などと比べると圧倒的に安いですし、有効牌を引き入れるチャンスもついてくる。アドの塊ですね。なんなら地球タグ参照をすればMC産出マイナスもチャラに出来ますし、動乱環境ならユニティのタグ参照にも入るわけで、使うデメリットが存在しないと言っても過言ではありません。(過言)
(テララボスとポリフェモス)
テララボスの場合は購入が必要というデメリットがゼロになりますので、他の企業の時よりも強くこのカードを使えます。イニシャルコストの安さも企業性能にフィットしています。一方で、産出マイナスへの対策がテララボスはしんどいのでそこだけは注意が必要です。
ポリフェモスの場合はコストが上がりますが、それでも導入を考えた方が良いケースはままあると思われます。性能的に少数精鋭のカードを撃ち抜く立ち回りとなると、1ハンド事の性能(特にコストの大きさ)が重要になると思います。そういった意味でドラフトの4枚だけにたよらずカードを精選する機会を得ることはポリフェモスにとっても決して悪いことでは無いでしょう。
(テラフォ力向上のためにも)
ラウンド中に購入の機会を得るというのはデザインとしてかなり面白いと思っています。性能上ドロソに分類されるので先ドロー推奨ではありますが、以外と状況が動いてから使った方が良さそうにも見えます。議会やグロパラ、終了タイミングの動向に応じて、そのカードを買うべきかは変動していくからです。使うタイミング含めて思考が試され、あなたのテラフォ力向上にもってこいの1枚。是非購入ドロソを厭わずに使ってみてください。
(その点、テララボスによる運用は脳死先ドローできるので優れていますね…)