Turmoilでの企業ランキング(調整案を追記)
テラフォーミングマーズ:ターモイルを20戦やってみて、もちろん登場してない企業もあるわけですが、概ね上位陣は見えてきたので、暫定的に企業評価をしたいと思います。
個人的には、動乱環境四天王がいて、その下に上位企業がいて、その下にまだ戦える企業がいて、どうしようもなく環境について行けない企業がいくつか出たかな、という印象です。
正直弱くなりすぎた企業はバフをかけようと思っているので、個人的な強化案も併せて記録しようと思っています。
企業の評価は、
安定感:状況や周りの動きへの対応力、能力を生かせる局面が多いかどうか
爆発力:はまった時のパワー、ゴリ押し力
の二つの軸をそれぞれ10点満点で評価しています。
スコア(古い企業から順番)は以下の通りです。
企業 | 安定感 | 爆発力 | 合計 |
---|---|---|---|
タルシス | 8 | 8 | 16 |
エコライン | 7 | 7 | 14 |
クレディコー | 9 | 8 | 17 |
トールゲート | 7 | 6 | 13 |
インベントリクス | 5 | 4 | 9 |
国連 | 6 | 4 | 10 |
テラクター | 7 | 6 | 13 |
シネマティクス | 6 | 9 | 15 |
サターン | 6 | 8 | 14 |
フォブログ | 5 | 9 | 14 |
マイニングギルド | 6 | 6 | 12 |
ヘリオン | 6 | 5 | 11 |
マニュテク | 7 | 9 | 16 |
MSI | 7 | 6 | 13 |
アフロ | 5 | 4 | 9 |
セレスティック | 6 | 4 | 10 |
ヴァイロン | 6 | 5 | 11 |
ルナ | 7 | 10 | 17 |
ロビンソン | 7 | 5 | 12 |
シュンチェン | 7 | 6 | 13 |
バレー | 8 | 8 | 16 |
ヴィトール | 8 | 9 | 17 |
ポセイドン | 7 | 8 | 15 |
アークライト | 6 | 5 | 11 |
ストーム | 6 | 5 | 11 |
アリドー | 7 | 7 | 14 |
ポリュフェモス | 5 | 5 | 10 |
セプテム | 8 | 8 | 16 |
プライスター | 8 | 8 | 16 |
ユートピア | 9 | 7 | 16 |
レイクフロント | 10 | 7 | 17 |
テララボ | 6 | 9 | 15 |
フィラリス | 7 | 9 | 16 |
モン | 6 | 7 | 13 |
ファクトラム | 6 | 7 | 13 |
<動乱環境四天王>
・POINT LUNA
安定感:7
爆発力:10
地 球 に 帰 ろ う
カ ー ド が 減 ら な い 天 国
1 2 . 2 % の 確 定 ガ チ ャ
え~ふざけ気味ですが、やっぱりポイントルナは最強の一角ではあると思います。
やれ動乱環境は盤面が強いだのチタンが腐るだの散々申し上げましたが、あくまでそれはドローが冴えないときの話。圧倒的なドロー力でその場その場に必要なカードを引いてきましょう。地球タグの量増えたし、安定感を高めにつけています。
海洋あるところに我あり
・レイクフロントリゾート
安定感:10
爆発力:7
動乱企業からはレイクフロントが新たな最強格に仲間入りです。おめでとうございます!
能力による金の回収がめちゃくちゃはかどるのが強すぎます。タルシスの現金回収は都市をおいた瞬間しか能力発動しないのに、こいつはどのタイルをおいても海洋に隣接さえすればお金が出るのは、ふざけるなという話。
緑マップなら、四天王の中でも頭一つ抜け出た企業になります。存在が罪なので、議長を死んでも渡さないとか、人口湖とかモホ-ルとかで海洋計画を乱したりとか、そういった動きが求められます。
アヘアヘ3金バックマン
・ヴィトール
安定感:8
爆発力:9
相変わらずただ強いヴィトール。最初の褒賞設置についても、立てた自分が2点すら取れない展開がまずないのと、他の人(特に盤面プレイヤー)が褒賞を立てるのに14金払わなくちゃいけなくなるという点が非常に強い。
個人的には2金バックにしても十分強いと思ってます。それか初期のお金をもう10金ぐらい下げるとかですかね。
最古参企業にして最強
・クレディコー
安定感:9
爆発力:8
最初期企業から堂々のランクインを果たしたのはクレディコー。
期金の多さは、柔軟な打ち筋をプレイヤーに提供しますし、
盤面の復権による恩恵を一番 受けているのも、クレディコーです。
能力と標準テクノロジー、グリーンの政策を合わせると、12金で緑が置けます。
プランテーションっていうカードがあるんですけど。。。
<上位企業>
総合16点
タルシス
安定感:8
爆発力:8
最強格からは落ちた印象ですが、相変わらず強いです。
ターモイルは盤面をやらないと死ぬ事が多いので、早めに盤面を固めるのはとても重要です。一方で、それだけでは勝てないので、早めに植物産出を伸ばしていく等々の回し方が必要です。
マニュテク
安定感:7
爆発力:9
マニュテクも相変わらず強いですが、初期金が少ないとターモイル環境は立ち上がり不安定になりがちなので、少し安定感を失ったかなという印象です。もちろん税関とかを打てれば伸びるので、爆発力でカバーしていきましょう。
バレートラスト
安定感:8
爆発力:8
実質的な初期金の多さが魅力的なバレートラスト。展開に都合の良いプレリュードを引ければ嬉しいですね。
科学タグの割合も少しだけ上がっていますし、軌道清掃等を引ければかなり小銭を稼げます。
プライスター
安定感:8
爆発力:8
ターモイル企業を私はかなり評価していますが、プライスターも普通に強いです。
能力はTRさえ上げなければ1点6金というのが企業能力としてかなり優秀です。ざっと11金相当の能力と言えるので。
唯一最初にTRが下がっているのが辛いですが、少なくとも収入面は能力でカバー出来るので、以下に早くレッドを与党にするかの立ち回りが重要ですね。レッドのボーナスを2回貰える権利と考えても良いですが、個人的には人のリーダーを踏んづけて議長を取ってしまうのも強いかなと思います。
安定感:9
爆発力:7
腐ることがほとんど無い能力ということでいえば、ユートピアもかなり強いと感じています。
基本的にはチタン産出を削ることになりますが、電力を削って飛んだり、4金を無理やり捻り出して称号を取りにいったりと、器用な回し方をすることができます。
やってみれば分かりますが、産出を削るのは実は自転車操業では全然無いです。
フィラレス(エラッタ適用版)
安定感:7
爆発力:9
フィラレスは能力がおかしいので和訳版の効果で良いかなと思っています。それでも上記ぐらいのパワーは出るのでは無いでしょうか?
一応他の人が盤面に行かなければ能力は封殺できます。一方で1人でじっくり盤面をやられるのも困るので、その場合は電気で酸素を上げるとかの工夫が必要そうです。
総合15点
シネマティクス
安定感:6
爆発力:9
動乱環境の恩恵をかなり受けているのがシネマティクスかなと感じています。イベントの絶対量も増えたので、最初の建材さえ上手く消化し切れればまずまず強いですね。
ポセイドン
安定感:7
爆発力:8
逆に動乱環境の煽りをもっとも食らっているのがポセイドンかなと。3電力を確保出来るビジョンが立ちにくい環境なので、必然的にコロニーの建設が敬遠されていきます。もちろん実質的な初期金は高めなので、決して弱くは無いですが、最強の座からは降りた印象です。
セプテム→総合16点にかくあげ
安定感:8
爆発力:7→8
毎ターン議会から8-12金ぐらい巻き上げられる企業。強いと言えば強いですが、逆に言うとそれしかない企業。能力をフルで活かそうとすると議長になれなくなってしまうので、その辺の議会の駆け引きは慎重にやる必要があります。
1議席しか置いてないと踏み台にされがちなので、議会からお金を貰って、それで人の与党を奪う動きをするのも大事です。
3/20追記
こいつで10R161点を取ったので評価を上げました。他の人が上手く使っている所をまだ見てないですが、普通に実質MC産出8-10まであっという間に行けるのがターモイル環境だとめちゃくちゃ尊いのかも知れません。既存のタグ参照系産出カードが拾いづらく、かつ起動しにくいことも評価ポイントです。
テララボス
安定感:6
爆発力:9
確かに初期金は少ないですが、カジュアルにカードを購入できるのは本当に強い。
展開に合わせて打つためのハンドを持つコストが安いということなので、最初の立ち上がりさえ克服できれば、強い企業です。
<まだ戦える企業>
大体強さ的には以下の通り。
エコライン
→ダイモスや巨大氷小惑星が落ちてくる確率は下がっているので、のんびりできそうなんですが、結局他の人が盤面に入ってくることも多いので、あまり強くない印象。
調整案:植物産出3にするとか?
サターン
フォブログ
→サターンもフォブログも、チタンのパワーは強くなったのは間違い無いのですが、そのチタンを投下するカードの取り合いを制さなくてはいけないのがしんどい印象です。
アリドー
→コロニーを追加しても自分で飛べないことが多いので、少し弱めの評価。
調整案:初期金+5金ぐらいしても良いか。
トールゲート
→電力が少ないことを考えると8金で電力を上げられるのは偉いが、結局電力カードが他の人に取られてしまうのが。。。
調整案:電力産出3スタート
テラクター
→ドローできた方が強い。初期金が多いことが弱いとは言っていないですが。5人戦なら未だに強いですね。
調整案:最初のアクションで地球タグ1ドロー。
→金星カード密度下がったので、確定ガチャのありがたみは上がっています。
調整案:金星カード4枚ガチャ
シュンチェン
→動乱補正は入りますが、もともとが中堅としか言いようがない性能なので、ここらへんの強さですかね。。。
モン・インシュアランス(保険会社)
使ってないですが、多分少人数戦なら強い。
調整案:保険金を2金に値下げ
ファクトラム
建材確定ガチャは見た目強そう。後相手の良いカードを墓地に葬れるのが強い。
調整案:ガチャはMC不要、電力産出アクションの条件撤廃、やりたければ両方のアクションをして良い。
<個人的バフ対象企業>
インベントリクス
→最初のアクションで10枚カードを引き、そこから3枚を選択
多分これぐらい情報+ドローアドバンテージを与えるのがコンセプト的にも良いかなと。能力いらないことも多く、ただただ科学タグがついている企業になることも多いので。
新調整案:効果を条件付きカード-2MCに上書き最初のアクションが6枚引き3ドロー。
国連
→そのラウンド中TRをあげていれば、税金がかからない(+レッドの政策無視)
個人的に気に入っている強化案。拡張や企業のコンセプトにも合っているし。
そもそも元の能力が追加コストを要求しているのが弱すぎので、その点を救済してあげるイメージです。
マイニングギルド
→4建材でトレード可能
さすがに建材産出爆上がりしても駄々あまりしてしまうので、トレードできるようにするのが良いかなと。その場合能力が腐らなくなるので、比較的良いのでは?
ヘリオン
→5熱産出スタート
ケルビン党が頑張ってくれればそこそこ戦える企業ではありますが、限定的なそこそこでしかないので、2ターンに必ず1TRあがってお釣りも出る感じに調整するのが良いかなと思っています。
→誰かが金星を1あげたときに、そのプレイヤーに+2金、あなたに2金(自分があげれば都合4金獲得)
アフロが出ている場で金星をあげるメリットがほぼほぼないので、あげることのメリットと、あげないときのリスクを場に提供するイメージでの強化案です。
セレスティック
→アクション:1つのカードに2個浮遊体を追加
個人的に浮遊体は効率良く使えて1つ5金になる程度なので、滞空卿への特急券をあげるのが良いかなと思っています。
ヴァイロン
→X電力を使用して、X+1枚のあなたがこのラウンド中に使ったアクションを再起動。
(X=0も可能)
ヴァイロンの足下の見られ方として、強力なアクションをもうすでに持っている場合、2つめの強いアクションカードを提供しても問題が無いということがあると思っています。そのため、一応電力による制約を設けつつ、何枚でも強いアクションを回すことができるようにしてみました。多分中々に壊れ性能になりそう。
ロビンソン
→ロビンソンアクションは何回でも使用可能(ラウンド中使用する度にコスト+2金)
お金を除けば2回目までは打つことが十分利益の出るアクションにして、拡大能力を強化してみました。
アークライト
→あなたの動植物は人から奪われない(動植物限定保護生息域)
動乱環境は植物をため込むのが強いので、貯め込めるようにしてみようかと思います。
ストームクラフト
→木星タグ確定ガチャ(1枚)
当たりを引ければ狂喜乱舞という感じにするのが良いのでは。
ポリュフェモス
→研究フェーズの開始時に、あなたは追加で山札から一枚見ることができる。5枚の中から購入を決めて良い。
元々購入の判断が難しい企業にさらに追加の購入権を与えてみたら面白いと思った()
実際産出をここから伸ばしてしまうとテララボスの人権がなくなってしまうので、こういった方向の強化。
#テラフォーミングマーズ
#動乱 #ターモイル