5人戦5番手の救済策
今年初詣に行けたら、テラフォで5人戦5番手になりませんようにとお祈りしようと思っていたモリです。
冗談はさておき、テラフォの5人戦の5番手(4番手も)って明確に損だと最近認識を固めつつあります。(以前はそもそも5人あんまりやらなかったんで、その認識なかったんですが)
<5人戦5番手のデメリット>
・称号・8金褒賞レースで不利な状況が続く
5人戦の称号・8金褒称は早ければ3Rで締め切られることを考えると、5番手は称号褒賞レースで大きくビハインドを有している。
特に3R開始時はある程度体制も整っていることが想定されるが、そのラウンドで自分の上家に二人も座っている状況がまずい。称号がかぶっていたら頓死するし、かぶっていなくても3つの枠が埋まる等の状況もしばしば。
・コロニーの巡りが悪い
飛べる体制を作っても4番手が飛べる体制を組んでいたら旨味のある衛星に飛ぶ機会はかなり少なくなるにもかかわらず、最初の1手目では上家4人にどのコロニーを盛り上げるかの選択肢が託されてしまう。
・一部カードは手番が遅いと弱くなる。
ローバー、極地の藻類等の強いリアクションカードは、手番が後ろだとリアクション機会を失うことが多く、仮に初手ハンドドラフトをする場合はピックしにくい。
左回しだけでやっているときに5→1に極地が渡るのはやばいが、一方で5ー5ドラフトでも5→4→3と極地が流れる状況も決して望ましいわけでもない。
・最初のラウンドの議会も操作が難しい
5人線の場合は中立を踏んで2議席入れる動きで確実に議長が取れるわけではないが、それでもその動きをとれる可能性そのものがあまり大きくない。
・ボーナスが絡む瞬間や最終ラウンドで後ろ手番になりがち
5人戦が7・8Rで終わることが多いことを考えると、最終ラウンドのスタピにもなれなければ、熱・酸素ボーナスのせめぎあいが起きるラウンドでもスタピになれていないことがよく起きる。特に最終ラウンドの手番が遅くなる可能性が高いのはかなり致命的で、コロニーの選択や最後のグローバルパラメタの〆作業等にかかわれないことが多い。
こうして書くと5番手って結構つらいポジションっすね。
4人戦だと手番格差がそもそもややマイルドなのと、最終ラウンドが8~10で変動することが多く、その気になれば8Rで〆て手番優位をもってゲームを終えることもできるのかなと思っています。やっぱりテラフォは4人がベストですかね。
とはいえテラフォ狂がそろったら5人戦をするしかないわけで、救済策を以下の通り考えました。
バランスが難しいですが、とりあえずこんな感じでどうでしょうか。
<救済策>
最初のセットアップ(ハンド・企業・プレ・コロニー・イベント等)を終えた後で、以下の選択肢から5番手は2つ、4番手は1つ選択。
〇プロジェクトカード+2ー2(ドロー→ディスカード)
〇企業ー1+1(ディスカード→ドロー)
〇プレ+1ー1(ドロー→ディスカード)
〇コロニー+1ー1(ランダムで衛星を引いて、望むなら入れ替え)
〇3枚目のグローバルイベントをこっそり見る
〇初期金+5金
〇+1TR
初期ハンドドラフトって公式非推奨ですが、よく行われているのでその場合はどのように適用するかは難しいですね。さすがにコロニー入れ替えだけはドラフト前じゃないと駄目でしょうけど、プロジェクト入れ替えは1回1枚までならドラフト中にやるのもそれはそれで面白そうではありそうだなとは思いました。
結構アドとしては大きく見えますが、実際これぐらいバフかけないとやる気でないぐらい5番手ってきつくないか?って最近は締ったテラフォのやりすぎで思うようになりました。もっとじっくり構築してテラガニどかーんとかしたいんですけど。